25 Apr 2011

interaksi manusia komputer

Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah

Definisi Interaksi Manusia dan Komputer :
Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface).

Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer
Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer

Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
- Bagian Antarmuka.
- Bagian Aplikasi.


Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Media tekstual
b. Media GUI (Graphical User Interface)

a. Media Tekstual adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik .
Contoh: perintah “readln” dan “writeln” dalam Pascal.
Contoh listing program menggunakan PASCAL
Var A, B, C : integer;
Begin
write(‘Masukan bilangan pertama: ‘); readln(A);
write(‘Masukan bilangan kedua: ‘); readln(B);
C := A * B – B;
writeln; writeln(‘Hasilnya adalah : ‘, C);
end.
/------------------------------------/
OUTPUT :
Masukan bilangan pertama: 5
Masukan bilangan kedua: 2

Hasilnya adalah : 8

b. Media GUI (Graphical ser Interface)
adalah “bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.
Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

2. Bidang Studi
Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain :

a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer
Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer.

b. Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.


c. Perancangan grafis dan tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.

d. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.

e. Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.

f.Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer.

g. Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur sosial.
misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.


3. Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrogaman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).


Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah :

a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
b. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.


4. Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu :

a. Piranti bantu Aplikasi (application software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakaiuntuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.

b. Piranti bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran.

5. Strategi Pengembangan Antarmuka/interface
Beberapa hal yang harus diperhatikan :
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
- Informasi tentang ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan.
- Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem.
- Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.




Sistem Komputer terdiri atas 3(tiga) aspek yaitu :

a. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
b. Aspek Perangkat Lunak (Software).
c. Aspek Manusia (Brainware).

Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :

1. Penglihatan
a. Luminas
b. Kontras
c. Kecerahan
d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
e. Medan Penglihatan
f. Warna

2.Pendengaran
- Kebanyakan manusia mendeteksi suara dalam frekuensi 20 Hertz – 20 KHertz
- Manusia juga mendengar suara antara
50 dB (decible) – 70 dB.
Telinga manusia akan rusak mendengar lebih dari 140 dB.
Manusia tidak mendengar frekuensi kurang dari 20 dB



3.Sentuhan
- Sentuhan merupakan sarana manusia untuk berinteraksi.
- Sebagai contoh dalam penggunaan papan ketik (keyboard) atau tombol, maka manusia akan lebih nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses penekanannya.

4. Pemodelan Sistem Pengolahan

- Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
- Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus

5. Pengendalian Motorik

Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit




Luminans adalah besar intensitas cahaya yang dipantulkan atau dihasilkan oleh permukaan obyek, Luminans merupakan besaran terukur dengan satuan lilin/meter persegi.
Semakin besar luminans suatu obyek, rincian (detail) obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah, namun jika terlalu besar justru akan berlaku sebaliknya.

Semakin besar luminans, maka diameter anak-mata (pupil) akan semakin mengecil, sehingga intensitas cahaya yang diterima retina tidak terlalu besar, dan akan meningkatkan kedalaman fokusnya (deep of field).
Hal yang sama terjadi pada kamera saat kita mengatur diafragma pada lensa, semakin kecil diafragma, maka besar intensitas cahaya yang masuk akan semakin kecil juga, namun kedalamannya (deep of field) semakin besar.

Kontras adalah hubungan antara intensitas cahaya yang dikeluarkan atau dipantulkan oleh suatu obyek dengan intensitas cahaya dari latarbelakang (background) obyek tersebut.


k=l0-lb/lb

K = Nilai kontras
L0 = Luminans obyek
LB = Luminans latarbelakang

Kecerahan (brightness) adalah tanggapan subyektif mata terhadap cahaya yang dipancarkan atau dipantulkan obyek

Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans, sehingga nilai kecerahan suatu obyek tidak dapat diukur (tidak mempunyai satuan), atau bersifat kualitatif subyektif.

Secara umum luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang terjadi saat mata melihat obyek dihadapannya secara vertikal.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat obyek dengan jelas.

Besar sudut penglihatan yang dibentuk dari gambar di atas adalah:

120tan-1 l/2d

Nilainya biasanya sangat kecil, sehingga dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur.
Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit, dan dalam kondisi yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit.


Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi empat wilayah:
Wilayah tempat kedua bola mata mampu melihat sebuah orbyek dalam keadaan sama, disebut juga penglihatan binokuler
Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri digerakkan ke sudut paling kiri, disebut juga penglihatan monokuler kiri.

Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan digerakkan ke sudut paling kanan, disebut juga penglihatan monokuler kanan.
Wilayah buta, yakni wilayah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata kita.



RAGAM DIALOG

Ragam dialog (Dialoque Style) :
“Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog”

Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
a. Inisiatif
b. Keluwesan
c. Kompleksitas
d. Kekuatan
e. Beban Informasi


Karakteristik Ragam Dialog
Konsistensi
Umpan balik
Observabilitas
Kontrolabilitas
Efisiensi
Keseimbangan


Kategori Ragam Dialog :

1. Ragam Dialog Interaktif
a.Dialog berbasis perintah tunggal(Command line dialogue).
b.Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue).
c. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface).
d. Sistem Menu.
e. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue).
f. Antarmuka Berbasis Ikon
g. Sistem Penjendelaan (windowing system)
h. Manipulasi Langsung
i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis


2. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue).
“Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai “.
contoh :
DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)

3. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue).
“Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file”.

4. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface).
“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“.


5. Sistem Menu
“ Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas ”

Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Sistem Menu Datar
- Selektor pilihan
- Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
b. Sistem Menu Tarik (Pulldown)

6. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue).
“ Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan ”.


7. Antarmuka berbasis ikon (icon)
“ Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.

8. Sistem Penjendelaan
“Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “.



Jenis-jenis jendela (window) :

A. Time-Multiplexed Windows
B. Space multiplex window
C. Non Homogen

9. Manipulasi Langsung.
- Pengertian
“ Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer “.

- Penerapan :
a. Kontrol Proses
b. Editor Teks
c. Simulator
g. Kontrol Lalu lintas penerbangan
h. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design )

10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
“Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas“.


DESIGN INTERFACE

1.Cara Pendekatan
Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan yaitu :
a. User centered design approach.
b. User design approach.

2.Prinsip dan Petunjuk Perancangan
a. Urutan Perancangan
- Pemilihan ragam dialog
- Perancangan struktur dialog
- Perancangan format pesan
- Perancangan penanganan kesalahan
- Perancangan struktur data
b. Perancangan tampilan berbasis teks
- Urutan penyajian
- Kelonggaran
- Pengelompokan
- Relevansi
- Konsistensi
- Kesederhanaan
c. Perancangan tampilan berbasis Grafis
Terdapat 5 faktor yang diperlukan yaitu :
- Ilusi pada obyek-obyek.
- Urutan visual dan fokus pengguna.
- Struktur Internal.
- Kosakata grafis yang konsistensi dan sesuai.
- Kesesuaian dengan media.
d. Waktu tanggap
e. Penanganan Kesalahan
3. Peranti Bantu Sederhana

4. Jaring Semantik Tampilan





PIRANTI ALTERNATIF


1. Piranti Masukan Keyboard

Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian :

a. Tombol Fungsi (function key)
b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
c. Tombol Kontrol (control key)
d. Tombol Numerik (numeric key)


Jenis-jenis tata letak papan ketik (keyboard) yaitu :

a.Tata Letak QWERTY
b. Tata Letak Dvorak
c. Tata Letak Alphabetik
d. Tata Letak Klockenberg
e. Papan Ketik untuk penyingkatan kata
Dibagi menjadi 2 yaitu :
- Tata letak Palantype

- Tata letak Stenotype
f. Papan Tombol Numerik

2. Peranti Penuding dan Pengambil(Pointing and picking device)
“ Peranti interaktif yang digunakan untuk menunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada suatu posisi dilayar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ketempat lain “.
Peranti interaktif harus memenuhi syarat yaitu “ dalam pengontrolan kursor harus ada umpan balik (feedback) yang segera nampak dilayar komputer ketika ada gerakan peranti interaktif “.
Perbandingan (ratio) kontrol/tampilan :
Gerakan tangan atau respon
K/T =
Gerakan kursor


piranti penuding

Mouse
- Mouse Mekanis
Bola yang terdapat di mouse akan menggerakan beberapa sensor ketika mouse digerakan.
- Mouse Optic
Terdiri dari 2 LED (Light Emitting Diode)dan 2 lensa (photo-transistor) untuk medeteksi gerakan. Salah satu LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah dan LED yang lain mengeluarkan cahaya inframerah
b. Joystick
Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan pada tuas.
c. Trackball
Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi berbeda dalam cara penggunaanya.
d. Pointing Stick
Prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara penggunaannya sama dengan trackball
e. Touch Pad
f. Touch Screen
g. Digitizing tablet / Graphics tablet
Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena pada media digitasi.
h. Light Pen
Prinsip kerjanya adalah memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan gerakan dan pada saat lokasi tempat pena menyala.
3. Pengambilan Gambar Terformat
Dipergunakan untuk mengambil citra terformat, bentuk dan format hurufnya sudah ditentukan.
Kategori peranti ini adalah :
a. Bar code Reader
Pola garis-garis hitam putih yang sering djumpai pada barang-barang yang dijual di toko swalayan.
b. Magnetic Ink Character Recognation (MICR)
Digunakan untuk membaca karakter-karakter khusus yang dicetak dengan tinta khusus pula. Karakter yang telah diceak dengan tinta dimagnetisasi oleh Peranti MICR, sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital.
c. Optical Mark Recognation (OMR)
Peranti yang membaca tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer dengan bantuan refleksi optik dengan mengenali ketebalan tulisan.
d. Optical Character Recognation (OCR)
Peranti yang dapat membaca teks dengan mengonversikannya ke dalam kode digital. Dapat mengubah teks menjadi suara, merekam naskah.


4. Pengambil Gambar tak Terformat
Dipergunakan untuk mengambil gambar atau citra yang belum memiliki format baku.

Kategori peranti ini adalah :
a. Image Scanner
Peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya kemudian diubah menjadi menjadi isyarat digital.
b. Kamera digital
Mengubah citra optik ke sebuah replika film atau elektronis. Menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek.
c. Pembaca Retina Mata
Berfungsi membaca retina mata dan menghasilkan identitas retina mata.

5. Gerakan
Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan manusia yang banyak d
dimanfaatkan pada virtual reality adalah :
a. Headset
Peranti yang dipasang di kepala, menutup mata, yang digunakan untuk
menangkap dan merekam gerakan kepala, serta menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai.
b. Glove
Peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.


5. Layar Tampilan terdiri dari :
a.Pengingat digital (frame buffer)
Citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai
elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan.
b.Pengendali tampilan (display controller)
Berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan kelayar.
- Pada pengingat digital (frame buffer), citra grafis ditampilkan sebagai pola bit.
Dengan mengolah pola bit menjadi pixel. Untuk gambar hitam-putih, warna hitam menggunakan bit 1 dan warna putih menggunakan bit 0.

6. Pengolah Tampilan (display processor)
Bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.
Jenis adapter atau pengolah tampilan yang digunakan pada komputer adalah :
- MDA (Momochrome Display Adapter)
- CGA (Color Graphics Adapter)
- VGA (Video Graphics Array)
- SVGA (Super Video Graphics Array).

7. Tipe Layar Tampilan
Beberapa jenis tipe layar tampilan :
a. Direct-drive Monochrome Monitor
b. Composite Monochrome Monitor
c. Composite Color Monitor
d. Red-Green-Blue Monitor
e. Variable Frequency

Tidak ada komentar: