25 Jun 2012

manukom


KOMPUTER & MASYARAKAT
  BAB 1
KOMPUTER
    ADA
  DIMANA-
   MANA


KOMPUTER
Komputer digunakan sebagai alat bantu
untuk menyimpan, mengolah, dan
mengambil kembali data atau informasi
yang diperlukan.


Beda komputer dengan produk teknologi
                  lainnya:
•  Dapat diprogram untuk melakukan
  beragam tugas
•   Kecepatan proses yang tinggi
•   Ketelitian yang tinggi
•   Kualitas produk yang lebih baik


Berbagai Aktivitas Kehidupan Manusia dengan
           Menggunakan Komputer :
1.  Perbankan
2.  Perdagangan
3.  Industri
4.  Transportasi
5.  Rumah Sakit
6.  Pendidikan
7.   Seni
8.   Penelitian
9.   Rekreasi
10. Hankam
11. Komunikasi


  Bidang Perbankan


?Sistem uang elektronik (ATM, kartu
  kredit dan debit)
?Penyimpanan data
?Pemrosesan transaksi secara on-
  line
?Pembayaran tagihan secara on-line


Bidang Perdagangan
?Memproses data transaksi dalam
  jumlah yang banyak.
?Menyimpan hasil transaksi,
  persedian barang-barang (stock).
?Pembuatan laporan keuangan,
  faktur, surat-surat, dokumen dan
  lain-lain
?Selain pembayaran tunai bisa juga
  secara elektronik


    Bidang Industri


?CAM - Computer Aided Manufacturing
  untuk meningkatkan produktivitas
?CAD - Computer Aided Design untuk
  merancang produk industri misal :
  mobil, dll
?Penggunaan robot yang dikendalikan
  oleh komputer dari jarak jauh.
?Smart Car


Bidang Kedokteran
?Membantu dokter dalam mendiagnosis
  penyakit pasien.
?CAT - Computer Axial Tomography
  untuk menghasilkan gambar sinar-X
  bergerak.
?Membantu tuna netra membaca
  dengan teks khusus.
?Menyimpan riwayat penyakit pasien,
  penggajian karyawan RS
?Mengelolaan persediaan obat-obatan.


  Bidang Pendidikan


?CBE - Computer Based Education
  sebagai alat pembelajaran.
?CAI - Computer Assisted Instruction
  digunakan pendidik untuk
  menyampaikan arahan dalam
  pelajaran.
?Menyimpan data-data pendidik dan
  para murid, materi belajar dan soal-
  soal ujian maupun latihan.


Bidang Seni
?SYNTHESIZER digunakan untuk
  bunyi alat musik seperti bunyi gitar
  dan piano.
?Untuk proses penciptaan lagu.
?Untuk menghasilkan animasi dalam
  film-film kartun dan special effect.


Bidang Penelitian Science
?Penyelidikan tenaga nuklir dan
  pemrosesan data.
?Penelitian ruang angkasa
?Ramalan cuaca seperti pengambilan
  gambar awan.


Bidang Rekreasi
?Sumber alat rekreasi seperti games
  on-line.
?Roller Coaster yang dikendalikan
  oleh komputer


Bidang Hankam
?Kapal perang & kapal terbang
  dipasang peralatan komputer untuk
  membantu navigasi atau serang
  yang lebih tepat.
?Untuk simulasi perang atau terbang


Bidang Komunikasi
?Telekomunikasi yaitu
  teleconference.
?E-mail, voice mail dll
?Modem sebagai alat sarana
  komunikasi antar komputer dengan
  internet.
?Informasi perjalanan


Isu Sosial
Dampak Positif
1.   Komunikasi yang
    lebih baik.
2.   Transportasi data
    yang cepat & aman.
3.   Pekerjaan selesai
    lebih cepat &
    akurat.
4.   Efisiensi tenaga
    kerja
Dampak Negatif
1.   Manusia tergantung
    dengan komputer.
2.   Kehilangan
    pekerjaan karena
    komputer lebih
    cepat & teliti.
3.   Cracker yang
    merusak data-data
    dalam komputer
    walaupun sudah di
    password.


      Isu Sosial


•  Pekerjaan
- Pengaruhnya terhadap lapangan kerja
- Persaingan antara tenaga ahli dan bukan tenaga ahli
• Kesehatan
- Pengaruhnya terhadap kesehatan fisik pengguna
komputer
- Adakah pengaruhnya pada kesehatan jiwa karena
kehilangan kontak sosial
• Privacy (Kebebebasan Pribadi)
- Siapa yang berhak menggunakan informasi pribadi
yang di kelola oleh pemerintah atau lembaga-2
tertentu


       Isu Sosial

•  Etika & Profesionalisme
- Seberapa jauhkah tanggung jawab para ahli
komputer terhadap profesinya?
- Haruskah mereka memiliki etika profesi seperti
para dokter dan ahli hukum?
• Kendali Terpusat
- Tersedianya informasi yang cepat dan akurat
mendorong pelebaran kekuasaan pengelola
terhadap pekerja.
• Kesenjangan Keahlian
- Apakah akan terjadi dikhotomi keahlian antara
yang memiliki keahlian komputer dan yang tidak


       Isu Sosial

• Tanggung jawab
- Adakah masyarakat akan terkotak-kotak oleh
penyebaran penggunaan komputer?
- Apakah banyak keluarga akan semakin
menyendiri
- Apakah produksi barang akan menurun drastis
dengan berpindahnya pekerjaan masyarakat ke
pelayanan jasa
• Citra diri manusia
- Apakah komputer akan mempengaruhi citra diri
manusia
- Dapatkah kualitas manusia dipertahankan di era
komputer
- Bagaimana dengan keyakinan diri karena banyak
tugas manusia yang digantikan oleh komputer.


APLIKASI KOMPUTER vs ISU SOSIAL

SEJARAH KOMPUTER DAN INTERNET
Agenda :
• Beberapa pengertian dasar
• Apa itu komputer? (piranti hardware)
• Sejarah perkembangan (hardware & software)
• Komunikasi data
• Apa itu Internet?
• Internet Media Komunikasi Dunia
• Internet & Pendidikan
• Pemanfaatan Internet pd bidang lain
• Kesimpulan
Pengertian Dasar
Teknologi Komputer (TK)
    Suatu produk teknologi yang memiliki kemampuan dapat diprogram guna melaksanakan bermacam tugas secara menakjubkan dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.
Teknologi Telekomunikasi (TT)
    Suatu produk teknologi yang memungkinkan dua atau lebih agen dalam tempat terpisah dapat saling bertukar informasi
TI = TK + TT
Pengertian Dasar
Komputer
Komputer adalah sebuah mesin yang dapat diprogram untuk menerima data (input), memrosesnya menjadi informasi yang berguna, dan menyimpannya (dalam sebuah alat penyimpan sekunder) untuk diambil lagi bilamana diperlukan.
Memori Manusia

Komputer

Piranti Hardware
Penyimpanan Sekunder
Penyimpanan Sekunder

Piranti Input
Piranti Input
Sejarah Perkembangan Komputer
Komputer Generasi I (1946-1959)
 Komponen menggunakan tabung hampa
Program hanya dapat dibuat dengan bahasa mesin
Sudah menggunakan konsep stored program
Ukuran fisiknya besar, kapasitas penyimpanan kecil,cepat panas, membutuhkan daya listrik yang besar
Proses operasinya sangat lambat

Komputer Generasi II (1959-1964)
Komponen menggunakan transistor
Program menggunakan bahasa tingkat tinggi
Ukuran fisiknya jauh lebih kecil dari generasi I dan hanya membutuhkan daya listrik yang kecil
Sejarah Komputer
Terbagi 2 ( dua ) :
Sebelum tahun 1940
Sesudah tahun 1940
Sejarah Komputer
Sebelum Tahun 1940

Bisa dapat digolongkan ke dalam 4 golongan besar :
Peralatan manual:
Peralatan Mekanik:
Peralatan Mekanik Elektronik:
Peralatan Elektronik:
    Contoh : Abacus, Kalkulator roda numerik
Sejarah Komputer
Sesudah Tahun 1940

Komputer Generasi I
( 1940-1959 ).Komputer Eniac


Sejarah Perkembangan Komputer
Komputer Generasi II ..
Sudah menggunakan memori sekunder seperti:
    magnetik tape yang berbentuk removable disk
Kecepatannya operasi mendekati jutaan operasi perdetik

Komputer Generasi III (1964-1970)
Komponen menggunakan IC (Integrated Circuit)
Program menggunakan bahasa tingkat tinggi
Ukuran fisiknya jauh lebih kecil dari generasi II dan membutuhkan daya listrik yang lebih hemat
Sudah menggunakan memori sekunder yang berkapasitas besar dan bersifat random access
Kecepatannya dari jutaan operasi perdetik.
Multiprocessing dan multiprogramming
Sejarah Perkembangan Komputer
Komputer Generasi IV (1970 - 1982)
Komponen menggunakan LSI IC (Large Scale Intregation Integrated Circuit)
Program menggunakan bahasa tingkat tinggi
Ukuran fisiknya bervariasi menyesuaikan kapasitas data dan keperluan-2 khusus
Sudah menggunakan memori sekunder yang berkapasitas besar dan bersifat random access
Kecepatannya dari mega hingga nano operasi perdetik.
Multiprocessing, alat input outputnya sudah berbasis grafik
Kemampuan komunikasi data antar komputer
Harga semakin murah
Sejarah Perkembangan Komputer
Komputer Generasi V (1982 - ?)
Kecepatannya operasi bukan isu utama lagi
Graphical User Interface/GUI dan kecerdasan buatan menjadi aspek penting mendasari OS dan sebagian besar aplikasi
Bahasa pemrograman berorientasi obyek
Pengolahan data bersifat terdistribusi/tersebar
Masih terus berkembang…
Perkembangan Bahasa Pemrograman
Klasifikasi Komputer
Klasifikasi komputer ditentukan oleh ukuran data, Kecepatan pengolahan, tujuan khusus.
    Klasifikasi itu adalah sbb:
Super Computer
Mainframe
Mini Computer
Personal Computer
Note Book Computer (laptop)
Personal Digital Assistants (PDA)
SUPER KOMPUTER
Penelitian didasarkan pada kekuatannya untuk mempelajari arus samudra HECToR yang memungkinkan untuk membangun bagian-bagian kecil dalam memajukan penggabungan komputerHECToR untuk membuat pesawat perang yang lebih tidak terlihat oleh radar.

Proyek-proyek lainnya termasuk penelitian superkonduktor, mesin pembakar, dan material-material baru.

Pada saat ini ilmuwan sangat tertarik pada super komputer yang compatibel karena mereka tahu itu; ilmuwan bekerja di lapangan berinterval dari kosmologi dan fisika atom ke simulasi bencana dan peduli kesehatan akan juga memakai komputer.

Mesin ini adalah salah satu penemuan yang paling mutahir dan terbesar saat ini, beberapa ilmuwan berkata"inilah teknologi yang kami cari" mesin ini yang berdiri atas nama HECToR yang berarti High-End-Computing-terascale-Resource. Super komputer ini dibuat di USA dan pemimpin pabriknya berada dalam salah satu perusahaan yang bertanggung jawab yaitu Cray.Inc
Komunikasi Data
Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi komunikasi dan jaringan, maka komputer modern merupakan komputer-2 yang saling terhubung satu dengan lainnya dalam bentuk jaringan serta dapat saling mentransmisikan data dan bertukar informasi.
    Arah Transmisi data:
Simplex (Hanya satu arah)
Half Duplex (Dua arah namun hanya satu pada waktu yang sama)
Full Duplex (Dua arah pada waktu yang bersamaan)
    Media Transmisi
Kabel: Twisted Pair, Coaxial, Fiber Optik
Nir Kabel: gelombang Radio, Microwave, Satelite
Komunikasi Data
Komunikasi Data
3 Macam Jaringan berdasarkan cakupan geografisnya:
Local Area Network (LAN)
Metropolitan Network (MAN)
Wide Area Network (WAN )
Local Area Network (LAN)

Sekilas Internet
Diawali dengan riset oleh ARPA (Advanced Research Projects Agency) suatu proyek riset dari Departemen Pertahanan AS
Membangun ARPANET
Menghubungkan empat Lokasi
– UCLA
– University of Utah
– Standford Research Institute
– University of Santa Barbara
Apa itu internet
Koneksi ke Internet
Persyaratan koneksi ke internet adalah sbb:
Sebuah Personal Computer yang dapat menjalankan aplikasi browser
Sebuah Modem
Saluran Telpon
Member dari Internet Service Provider
Aplikasi Browser
Netscape Navigator
Internet Explorer
Mozaic, Opera, Mozila Firefox, dll
Layanan Standard Internet
E-mail
• Mirip dengan Snail mail (surat konvensional)
• Harus memiliki alamat pengirim dan tujuan
• Email akan disimpan dalam sebuah emailbox, sehingga sipenerima tidak harus senantiasa terhubung ke internet
• Harus memiliki sebuah account pada email server yang berada pada sebuah Internet Service Provider (ISP)
• Email server dapat dihubungi dari manapun kita berada. Semua ini dimungkinkan karena adanya dua buah protokol masing-2 adalah Simple Mail Transfer Protokol (SMTP) dan Post Office Protokol(POP)
Anatomi Alamat Email
whanz@stmik.ac.id
• User name sebagai identitas pengirim dapat berupa nama, alias ataupun nickname : whanz
• Diikuti oleh tanda axon “@”
• Sesudah itu domain name yang menunjukkan nama organisasi pemilik : “stmik.ac.id”
• Bagian paling belakang adalah informasi untuk:
– .com menunjukkan lembaga-lembaga komersial
– .edu, .ac lembaga pendidikan
– .gov lembaga pemerintah, .mil utk militer
– Dapat merupakan identitas negara: Singapura (sg), Australia (au), Amerika (us), Kanada (ca), Inggris (uk)
Jenis-jenis Email (Berdasarkan mekanisme)
• POP Email/Organization Email
    Email yang diselenggarakan oleh organisasi dari pemakai ataupun ISP
• Web based email/Free Email
    Email yang diselenggarakan oleh sebuah situs/portal tertentu
    Sering bersifat gratis, misal: yahoo.com,lycos.com, astaga.com dsb
• Email Forwarder
    Suatu cara untuk membuat alias dari alamat
    email yang lain
Organizational E-mail
Web Email
Variasi Bentuk Email
• Point to Point
Mengirimkan email langsung ke sebuah alamat tertentu
• Carbon Copy
Membuat tindasan/tembusan pesan kepada user lain
• Blind Carbon Copy
Si penerima email utama tidak tahu kepada siapa email itu
ditembuskan
• Distribution List
Informasi bersifat searah ditujukan kepada seluruh anggota
didalam list
• Discussion List/Mailing List
Informasi bersifat dua arah dan ditujukan kepada semua anggota didalam list
Email Abuse
• Spamming, email yang ditujukan kepada orang-orang yang tidak menghendakinya, bisa tunggal bisa juga banyak dan dapat ditujukan kepada banyak orang
• Spoofing, penyalahgunaan alamat email oleh orang lain. Bila kita menjadi korban spoofing maka akan ada orang lain yang seolah-olah menerima email dari kita, padahal sebenarnya orang lain yang mengirimkan email tersebut
• Virus email, virus memang dapat menyebar melalui email, tetapi tidak melalui emailnya itu sendiri melainkan melalui attachment file.
• Hoax, email yang isinya tipuan, menakut-nakuti, atau menjanjikan pada kita sesuatu yang sebenarnya mustahil.
Netiket Pada Email
• Tidak menulis dengan huruf besar semua karena dapat dipersepsikan berteriak
• Menggunakan emoticon/smiley untuk menunjukkan emosi kita
• Memberitahu alamat sebuah situs menarik kepada orang lain
cukup dengan menulis alamatnya saja.
• Sebuah milis biasanya memiliki tujuan / topik tertentu, usahakan jangan menulis sebuah pikiran yang berbeda dengan topik yang sudah ditetapkan
• Dalam menjawab sebuah email jangan menyertakan seluruh isi dari email sebelumnya, editlah sehingga hanya bagian-2 penting saja yang dimuat.
• Jika menggunakan fasilitas email bersama, lakukan secera off-line shg pengiriman menjadi cepat, efektif dan efisien
• Hindari penulisan baris yang terlalu panjang
• Perlu dihindari pengiriman email dengan file attachment yang besar, karena berakibat waktu download yang lama. Hal ini dapat dilakukan atas seijin sipenerima
World Wide Web (WWW)
Adalah suatu layanan internet yang mampu menyajikan informasi baik berupa teks, grafik, animasi, dan multimedia


URL (Uniform Resource Locator)
Navigasi Informasi
• Searching Informasi dapat menggunakan Search Engine.
• Harus tahu Keyword Informasi yang akan dicari.
• Beberapa Search Engine Internet
    – http://www.yahoo.com/
    – http://www.altavista.digital.com/
    – http://www.lycos.com/
    – http://www.webcrawler.com/
    – http://www.google.com/
    – Dll
Search Engine.

Internet Media Komunikasi Dunia
• Sebagai media penyebaran informasi
    – Memiliki banyak kelebihan dibandingkan     media massa lain.
    – Mudah, cepat dan murah dengan jangkauan     dunia
    – Untuk menjangkau 60 juta orang :
• Butuh 30 tahun untuk radio
• Butuh 15 tahun untuk televisi
• Butuh 3 tahun untuk Internet
Internet Media Komunikasi Dunia
• Internet sumber informasi utama
    – Informasi apapun (baik/buruk/bermanfaat) bisa dicari di Internet
    – Banyak perusahaan bisnis sudah membangun situs Web. Situs komersial tumbuh paling cepat
    – Bermunculan situs media online (berbasis media cetak maupun yang tidak)
• Kompas Cyber Media, Detik, Satunet, CNN, dll
    – Trend : Informasi akan gratis
• Encyclopedia Britannica, 32 set buku tersedia gratis di Internet
• The more information you share, the greater your return on that information
Pemanfaatan Internet
• Munculnya kantor modern
• E-shopping
• E-banking
• On-line Ticketing
• On-line newspaper
• On-line medical advice
Trend Masa Depan
• Semua serba e :
– e-trade
– e-shopping
– e-business
– e-govt
• Akses ke Internet tanpa perlu PC
– lewat PalmPilot, kabel TV, HP, dll
• Telepon selular sudah mampu  menjalankan berbagai aplikasi  nternet
– Akses Internet dari mana saja
Kesimpulan
• Teknologi informasi merupakan perkawinan antara teknologi komputer dan Telekomunikasi
• Kelebihan komputer dari teknologi lainnya adalah kemampuannya untuk dapat diprogram sehingga dapat menjalankan berbagai macam tugas
• Teknologi Informasi berkembang dengan kecepatan yang menakjubkan dibandingkan dengan teknologi lainnya
• Aplikasi TI telah merambah berbagai aspek kehidupan manusia
• Dalam era informasi global, informasi telah menjadi kebutuhan utama seperti layaknya kebutuhan pokok manusia lainnya.
• Internet sumber informasi utama dan sumber penyebaran informasi tercepat
• Trend kehidupan masa depan semua akan serba “e”

MATERI : 3
PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM BERBAGAI BIDANG

AGENDA:

KOMPUTER DAN PENDIDIKAN
KOMPUTER DAN DUNIA USAHA
KOMPUTER DAN PEMERINTAHAN
APA YANG ANDA KETAHUI?
Bagaimana komputer diterapkan di :
dunia pendidikan
dunia Bisnis
pemerintahan
KOMPUTER DAN
DUNIA PENDIDIKAN
Aplikasi Non Pengajaran
CBE (Computer Based Education)
Bersifat menyeluruh, semua aplikasi komputer dalam pendidikan dapat dikategorikan dalam bidang ini. CBE juga digunakan untuk aplikasi-aplikasi bukan pengajaran, yang menunjang pendidikan, seperti: mengolah data, mencatat kehadiran pengajar dan siswa, menyimpan arsip data pribadi, dll.
CAT (Computer Assisted Testing)
Ujian berbantuan komputer
Sebagai pengganti kertas ujian
Tanya jawab interaktifAplikasi Non Pengajaran (2)
CAG (Computer Assisted Guidance)
Komputer digunakan sebagai sarana untuk mencari informasi yang diperlukan untuk   memberikan pengarahan kepada pemakai.
Informasi yang diperoleh tidak meningkatkan keahlian pemakai secara langsung, tetapi dapat membantu pemakai dalam mengambil      keputusan-keputusan tertentu.
CMI (Computer Managed Instruction)
Komputer digunakan untuk merencanakan kuliah, dan dapat digunakan untuk memantau prestasi siswa dan membuat laporan secara teratur.Aplikasi Pengajaran
CAI (Computer Assisted Instruction)
Jenis Aplikasi CAI :
Latih dan Praktek (Drill and Practice)
    Menguji tingkat pengetahuan siswa.
Penjelasan (tutorial)
    Untuk materi ajaran baru, siswa dapat berinteraksi dengan komputer.
Simulasi
    Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.
Pemainan (game)
    Agar bisa mendapat pengetahuan dengan santai.
Contoh: Sistem CAI – PLATO
Dibuat di Illinois Univ. & Central Data Corp.
Tujuan : memotong jalur pendidikan formal dan langsung belajar di rumah berupa latih, praktek, penjelasan dan simulasi.
Menggunakan bahasa pemrograman TUTOR untuk : bhs prancis, Jerman, spanyol & Aritmatika dasar serta Fisika u/: SLTA, pelatihan pegawai baru di UNITED AIRLINES
Digunakan di IBM, Apple II plus, ATARI 800 dan Texas instrument TI 99/4A
Contoh: Sistem CAI – PLATO (Lanjutan)
Rancangan PLATO :
Terdiri dari satu komputer besar CDC dihubungkan  ke terminal-terminal jarak jauh.
Jalur komunikasi : satelit, kawat khusus & telepon.
terminalnya memiliki kemampuan touch sensitive dan keyboard, optical scanner, unit pencetak.
melayani sampai dengan 32 lokasi berbeda, masing-masing 32 terminal
Kelebihan : dapat memantau perkembangan belajar siswa dan mendorong siswa belajar lebih cepatContoh: Sistem CAI – TICCIT
Dikembangkan di perusahaan MITRE
Ciri Khas
Dirancang agar semua aplikasi perangkat lunak dapat diterapkan terpadu.
Tidak dirancang untuk latih & praktek tapi lebih ke bentuk penjelasan.
Memungkinkan pemakai lebih berinisitaif dibandingkan CAI lainnya.Contoh: Sistem CAI – TICCIT (Lanjutan)
Rancangan TICCIT
mampu melayani sampai 128 unit belajar tiap unit terdiri dari televisi berwarna, keyboard khusus (15 tombol), earphone, tempat belajar, buku catatan.
Kawasan materi ajaran meliputi : bhs prancis, inggris, spanyol, linguistik, logika simbolis, latihan petugas penerbangan, ilmu kelautan, keperawatan dan elektronik
3 jenis informasi TICCIT :
Aturan, contoh, latihan.Metode Pengajaran Logo
Menggabungkan 3 bidang ilmu : Kecerdasan buatan, psikologi & Ilmu komputer.
Dikembangkan oleh Seymour Papert dan partner.
Tujuan pengembangan :
Membuat berbagai model metode belajar.
Berinteraksi dengan model untuk memperbaiki hasil yang sudah dicapai.
Mengembangkan cara untuk meningkatkan perasaan ingin belajar 
Metode pengajaran LOGO
Dibantu & mencari jalan sendiri.
Kelebihan : kemampuan bertanya jawab secara lansung.
Fasilitas yang terkenal : grafika kura-kura (turtle graphic) yaitu suatu lambang berbentuk segitiga di layar. 
Metode Pengajaran Small Talk-80
Menggunakan jaringan komputer (tiap komputer disebut OBJECT).
Kelebihan : fasilitas grafis berkemampuan tinggi dan siap pakai.
Pemakai tidak perlu mengerti aspek teknis komputer, cukup pengetahuan dasar logika sehingga komputer mengarahkan mereka dengan cara yang mudah dimengerti.
Isyu untuk di diskusikan
Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar?
Apakah komputer akan mendorong manusia untuk mengembangkan ilmu?KOMPUTER DAN DUNIA USAHA
MENGAPA BISNIS MEMBUTUHKAN TEKNOLOGI INFORMASI
Pendukung Operasional Bisnis
Pendukung Pengambilan Keputusan Manajerial
Pendukung Strategi Keunggulan Kompetitif
Komputer dalam dunia bisnis mendukung:
PENYIAPAN DATA
PEMASUKAN DATA
PERHITUNGAN
PENGAWASAN PENGHITUNGAN
PENYIMPANAN
PENGELUARANPERAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM DUNIA BISNIS
Definisi
Sistem Informasi merupakan suatu kombinasi teratur dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. 

Sistem Informasi adalah satu Kesatuan data olahan yang terintegrasi dan saling melengkapi yang menghasilkan output baik dalam bentuk gambar, suara maupun tulisan

Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu.
Sistem Informasi
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN (SIM)
    Jaringan prosedur pengolahan data yang dikembangkan dalam suatu organisasi untuk memberikan informasi kepada manajemen untuk mendukung pengambilan keputusan dalam rangka mencapai tujuan organisasi.
Pengolahan Data
Menurut George R. Terry pengolahan data adalah serangkaian operasi atas informasi yang direncanakan guna mencapai hasil yang diinginkan.
Jadi Pengolahan Data merupakan suatu proses atau langkah yang dilakukan dengan suatu sarana yang memungkinkan (manual/komputer) untuk mengubah data menjadi informasi agar dapat digunakan untuk tujuan tertentu.
20
8 Aktifitas Pengolahan Data
Input (masukan)?
Calculating (menghitung)?
Comparing (membandingkan)?
Sorting (menyortir)?
Output  (keluaran)?
Storing (menyimpan)?
Reading (membaca)?
Transmiting (memindahkan)?
21
Model Sistem Pengolahan Data
Sistem Terbuka
Proses pengolahan data dilakukan dengan sistem terbuka tanpa feedback (umpan balik) sehingga kualitas hasil tidak dapat diukur/dikontrol dan jika terjadi kegagalan resikonya fatal.
22
Sistem Lingkaran Tertutup
Proses pengolahan data memanfaatkan feedback (umpan balik) untuk pengendalian proses sehingga kualitas output dapat diukur setiap saat akibatnya resiko kegagalan rendah. Umpan balik yang baik memiliki dmensi-dimensi sebagai berikut : Relevansi, Akurasi, Ketepatan Waktu, KelengkapanModel Sistem Pengolahan Data (2)
Fungsi Informasi
Informasi adalah bahan bagi pengambilan keputusan yang berfungsi untuk:
Menambah pengetahuan pemakai informasi
Mengurangi ketidakpastian pemakai informasi karena  dapat memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat menentukan keputusan secara lebih cepat.
Menjadi standar, aturan, maupun indikator bagi pengambil keputusan untuk menentukan keputusan secara lebih baik.
Diperlukan Sistem Informasi manajemen supaya informasi sebanyak apapun dapat dikelola secara efektif dan efisien.
24
Middle Manager
First Line Manager
Top Manager
Keputusan
Ketrampilan
JENJANG MANAJEMEN
   
Konseptual
Manusiawi
Teknis
Top
Manajer
Konseptual
Manusiawi
Teknis
First Line
Manajer
Middle
Manajer
Teknis

Konseptual
Manusiawi
KETRAMPILAN MANAJEMEN
Kebutuhan SIM pada Organisasi
Manajemen Tingkat Atas
• ESS (Executive Support System)?
Manajemen Tingkat Menengah
• DSS (Decision Support System)?
• MIS (Manajement Information System)?
• OA (Office Automations)?
Bagian Operasional
• DP (Data Processing)?
• TPS (Transaction Processing System)?
Mengapa perlu SIM?
Jumlah transaksi yang besar, sangat membutuhkan tersedianya informasi.
Adanya departemenisasi dalam suatu organisasi, kebutuhan informasi bukan merupakan persoalan yang sederhana. Kebutuhan informasi bukan hanya berkaitan dengan relasi di luar organisasi, tetapi juga berkaitan dengan person-person yang ada pada departemen dalam organisasi yang bersangkutan. Oleh karena itu diperlukan koordinasi dan komunikasi yang sistematik.
Semakin kompleksnya kegiatan, akan mempersulit koordinasi dan komunikasi apabila tidak diciptakan suatu sistem. Akibatnya efisiensi dan efektifitas menjadi sesuatu yang sulit untuk diwujudkan. .28
Keuntungan SIM
29
Pimpinan dapat memanfaatkan waktu secara efektif dan efisien
Pengumpulan data berlangsung secara sistematika dan periodik
Butir-butir data tidak perlu diperbanyak walaupun dapat digunakan oleh beberapa keperluan
Efisiensi, efektifitas dan transparansi meningkat.
SIM Membutuhkan :
Sumber Daya Manusia
Sumber Daya Hardware
Sumber Daya Software
Sumber Daya Data
Sumber Daya Jaringan
PERTUKARAN DATA ELEKTRONIK (EDI)
EDI
Adalah proses pertukaran data bisnis yang dilakukan secara elektronik tanpa melibatkan manusia.
Contoh: Pemesanan barang, Transfer dana dsb

Mengurangi Kesalahan
Mengurangi Biaya
Meningkatkan Efisiensi Operasional
Meningkatkan Kemampuan Bersaing
Meningkatkan Hub. Dgn Mitra dagang
Meningkatkan Pelayanan PelangganMANFAAT EDI
SISTEM OTOMASI PERKANTORAN (Office Information System )
Sistem yang memberikan fasilitas tugas-tugas pemrosesan informasi sehari-hari didalam perkantoran dan organisasi bisnis.
Aplikasi Otomatisasi Perkantoran
Pengolah Kata (Word Processing)
Surat Elektronik (Electronic Mail)
Surat Bersuara (Voice Mail)
Kalender Elektronik (Electronic Calendaring)
Konferensi Suara (Audio Conferencing)
Konferensi Video (Video Conferencing)
Facsimile (FAX)
Videotext
Pencitraan (Imaging)
Desktop Publishing
KOMPUTER DAN PEMERINTAHAN
TUJUAN:
Memberi kemudahan dan kesederhanaan prosedur, sehingga penerapannya memerlukan perubahan struktur organisasi pemerintahan itu sendiri.
Membentuk hubungan:
G2C (Governmet to Citizen)
G2B (Government to Business)
G2G (Government to Government). Peningkatan hubungan antara:
  Pemerintah
  Pelaku bisnis
  Masyarakat umum
MANFAAT UMUM
APLIKASI KOMPUTER DI PEMERINTAHAN
Aplikasi kepegawaian
Aplikasi di pemerintahan daerah
Aplikasi Surat tanda nomor kendaraan bermotor (STNK)
Aplikasi perpajakan
Aplikasi pertanahan
dllE-Goverment
PEMICU UTAMA e-GOV
Era Globalisasi melanda  lebih cepat
Perkembangan ICT yang pesat
Tuntutan penyelenggaraan pemerintah yang transparan, efisien dan efektif.
Pesatnya pertumbuhan Digital Enterprize
DEFINISI e-GOVERNMENT
Penyelenggaraan pemerintahan berbasis ICT yang kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Government to Citizen), G2B (Government to Business Enterprises), dan G2G (inter-Government relationship) sehingga mampu meningkatkan kualitas layanan publik secara transparan, efektif dan efisien.MANFAAT E-GOVERNMENT
Menunjang Good Governance
Meningkatnya layanan publik 24/7
Meningkatkan Efisiensi dan Efektivitas pelayanan publik( Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan)
Menjadi sarana Public Relation untuk meningkatkan citra Pemerintah
Menciptakan peluang bagi pemerintah pusat maupun daerah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru.
Pemberdayaan masyarakat (Masyarakat mudah melakukan pengaduan atau keluhan terhadap kondisi lingkungannya)
Meningkatkan kualitas data kependudukan
KARAKTERISTIK GOOD GOVERNANCE
Visi Strategis
Partisipasi masyarakat
Aturan hukum yang jelas
Transparansi
Dapat dipertanggung-jawabkan
Responsif
Keadilan dan persamaan
Profesional
JENIS LAYANAN E-GOV (1)
Ruang lingkup Layanan e-Gov yang terintegrasi (Sumber: Winarno, 2004, 23)
JENIS LAYANAN e-GOV (2)
Layanan e-Gov yang terintegrasi dapat dipilah dalam tiga level, yaitu:
Publikasi, pemerintah secara transparan mempublish ke website segala macam informasi, kebijakan, prosedur, aturan perundangan, aktivitas pemerintahan dsb
Interaksi, pemerintah dan masyarakat dapat melakukan komunikasi dua arah melalui media web maupun email, sebagai upaya mengikut sertakan masyarakat dalam proses pembangunan daerah, tentunya hal ini sangat sejalan dengan semangat otonomi daerah
Transaksi, pemerintah mengikutsertakan masyarakat secara terbuka untuk bertransaksi dengan pemerintah, misalnya dalam hal lelang maupun tender online, lebih jauh lagi pemerintah dapat memfasilitasi masyarakat dengan investor untuk melakukan kegiatan e-business.
INFRASTRUKTUR
Sarana fisik
Perangkat hardware yang berkembang pesat
Jaringan Telekomunikasi yang sudah terbangun baik jaringan back bone maupun jaringan akses seperti: VSAT, ISDN, SKSO, DSL, VoIP, dsb
Sarana non-fisik
Perangkat peraturan dan perundang-undangan
Kebijakan
Restrukturisasi Sistem Informasi
PETA APLIKASI e-GOV
KUNCI SUKSES E-GOV (1)
Pemanfaatan ICT dalam proses penyelenggaraan pemerintahan
Penggunaan Internet
Penggunaan Infrastruktur Telematika
Penggunaan Aplikasi Sistem Informasi
Standarisasi Metadata
Transaksi dan Pertukaran Data Elektronik
Sistem Dokumentasi Elektronik
Pembangunan Basis Data Terintegrasi
KUNCI SUKSES E-GOV (2)
Adanya 5 kategori ketersediaan :
akses jaringan yang dapat dijangkau oleh semua lapisan masyarakat baik medianya (PC,PDA, Mobile Phone dll) maupun tempat aksesnya (Kantor, Kampus, Fasilitas Pemerintah, Warnet, Warintek, dll).
kepemimpinan pemerintah dan industri dalam mengusahakan e-government dan e-business
kekuatan hukum dalam melindungi hak intelektual,
ketersediaan tenaga kerja yang mendukung e-business
iklim e-business. 
KUNCI SUKSES E-GOV (3)
Perubahan Paradigma
ICT hanyalah sebatas tools, namun yang terpenting dari e-government adalah perubahan paradigma, dari Government Centric menuju Customer Centric sehingga layanan-layanan yang diberikan sesuai dengan apa yang menjadi kebutuhan masyarakat.
Hambatan dalam E-Government
Masalah Pendanaan
Sudah tersedia dana, tapi belum tahu bagaimana memanfaatkannya
Sudah tersedia dana, perencanaan penggunaannya masih semrawut
Dana yang sudah dikeluarkan tidak tepat sasaran
Alokasi dana kurang proporsional
Perlu metoda untuk optimalisasi dana
Infrastruktur (fisik dan non-fisik)
Sarana fisik: perangkat hardware, Jaringan telekomunikasi, fasilitas IT lainnya
Sarana non-fisik:
Perangkat peraturan dan perundang-undangan
Kebijakan
Hambatan dalam E-Government  (2)
Masalah Standarisasi
Agar proses pelayanan dapat memenuhi syarat-syarat yang ditetapkan
Agar proses berjalan secara seragam
Agar ada prosedur operasional yg stabil
Agar terjadi keunikan dalam identifikasi data dan kemampuan penelusuran data
Agar integrasi e-government secara nasional dapat berjalan dengan lancar
Sumber Daya Manusia (SDM)
Kultur berbagi belum ada.
Kultur mendokumentasi belum lazim.
Tempat akses yang terbatas.
TUGAS - 2
Menurut anda apakah penerapan komputer di dunia pendidikan dapat meningkatkan kualitas pendidikan
Menurut anda apakah komputer dapat lebih meningkatkan kemauan belajar dan prestasi pelajar
Apakah menurut pendapat anda penerapan E-Goverment dapat menegakkan good governance serta dapat meniadakan penyakit pelayan masyarakat yaitu KKN

PROFESI DI BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI

APA YANG ANDA KETAHUI?
PEKERJAAN?
PROFESI ?
PROFESIONAL?
PROFESIONALISME?
ETIKA PROFESI?
KODE ETIK?
BEBERAPA TERMINOLOGI
• PEKERJAAN
– Kodrat manusia untuk bertahan hidup di dunia
– Suatu aktivitas manusia untuk memenuhi kebutuhan
hidupnya.

• PROFESI
– Bagian dari pekerjaan, tetapi tidak semua pekerjaan
adalah profesi
– Adalah pekerjaan yang mengharuskan pelakunya
memiliki pengetahuan yang diperoleh dari pendidikan
formal dan ketrampilan tertentu yang diperoleh
melalui praktek dan pengalaman kerja pada orang
yang terlebih dahulu menguasai ketrampilan tersebut
BEBERAPA TERMINOLOGI
• PROFESIONAL:
– Menguasai ilmu secara mendalam dalam bidangnya
– Mampu mengkonversikan ilmunya menjadi ketrampilan
– Selalu menjunjung tinggi etika dan integritas profesi
– Memiliki sikap: komitmen tinggi, jujur, tanggungjawab, berpikir sistematis, menguasai materi

• PROFESIONALISME
– Nilai-nilai profesional harus menjadi bagian dan telah menjiwai seseorang yang sedang mengemban sebuah profesi
BEBERAPA TERMINOLOGI
• PROFESIONALISME (lanjutan)
– Usaha-usaha untuk meningkatkan kemampuan profesional di bidang teknologi komputer & informasi adalah:
1. Sertifikasi
2. Akreditasi
3. Forum Komunikasi

• ETIKA PROFESI
– Penggunaan bakuan dari evaluasi moral terhadap masalah penting dalam kehidupan profesional.
DILEMA ETIKA PROFESI
• Issue pokok yang menjadi sumber dilema etika hubungan klien – profesional
1. Prinsip dasar
2. Egoisme
3. Kerahasiaan
a. Pragmatisme
b. Hak Azazi
4. Otonomi Klien
• KodeEtik
• Tata aturan berdasarkan aspek etika dan moral yang disepakati bersama oleh anggota suatu asosiasi profesi untuk dijadikan pedoman dalam bertindak secara profesional
KODE ETIK & PROFESIONALISME
Tujuan penyusunan kode etik & perilaku profesional :

• Memberi pedoman bagi anggota asosiasi dalam aspek-aspek etika dan moral, terutama yang berada di luar jangkauan hukum, undang-undang dan peraturan-peraturan yang berlaku

• Memberi perlindungan bagi kelompok masyarakat terhadap berbagai macam perilaku yang merugikan, sebagai akibat adanya kegiatan di bidang profesi yang bersangkutan.
KODE ETIK & PROFESIONALISME
Usaha untuk meningkatkan kode etik :

• Menyebarkan dokumen kode etik kepada orang yang menyandang profesi yang bersangkutan
• Melakukan promosi etika profesional
• Memberikan sanksi disipliner yang melanggar kode etik
TUGAS PER INDIVIDU
• Carilah berita di media masa baik tercetak maupun digital yang mengupas tentang salah satu dari isu:
1. Profesionalisme atau
2. Kode Etik

• Buatlah komentar tentang berita yang sedang dimuat itu berdasarkan pemahaman anda sendiri sebanyak 3-4 paragraf saja.
BIDANG KEAHLIAN KOMPUTER
COMPUTER ENGINEERS
    harus dapat merancang dan mengimplementasikan sistem yang melibatkan integrasi perangkat lunak dan perangkat keras
COMPUTER SCIENTISTS
    mampu menganalisa perkembangan teknologi di masa depan dengan mengacu pada kinerja secara teoritis dalam pengembangan Software.
INFORMATON SYSTEM SPECIALISTS
    harus mampu menganalisis kebutuhan informasi dan proses bisnis dan mampumenentukan dan merancang sistem yang selaras dengan tujuan organisasi.
BIDANG KEAHLIAN KOMPUTER
SOFTWARE ENGINEERS
    harus mampu  merancang dan menerapkan secara tepat sistem software skala besar.
INFORMATION TECHNOLOGY SPECIALISTS
    memiliki harapan dan respon yang tinggi terhadap perencanaan, implementasi, konfigurasi dan pemeliharaan terhadap infrastruktur berbasis komputasi suatu organisasi.
COMPUTING
SPESIALISASI KEAHLIAN KOMPUTER
COMPUTING TREND
Kesempatan Kerja Sektor Telematika di Indonesia
• Telematika =
Telekomunikasi &
Informatika
• Dimulai dengan hanya 150 ribu, sektor telematika Indonesia akan membangun secara agregat lebih dari 81.000 lapangan kerja baru
sejak tahun 2004 hingga 2009 dan berkontribusi terhadap pertumbuhan lebih dari 1.100 perusahaan telematika baru
Kesempatan kerja di Industri Telematika
• Di Indonesia, 150.000 orang bekerja di sektor yang  berhubungan dengan telematika.
• Organisasi atau perusahaan lokal adalah penyumbang terbesar terhadap penciptaan lapangan kerja sektor telematika
Kebutuhan Tenaga IT
• Kebutuhan terhadap tenaga IT di bidang industri software baik di luar negeri maupun di dalam negeri, adalah sebagai berikut :
– Tenaga IT di luar negeri, untuk tahun 2015, diperkirakan 3,3 juta lapangan kerja.
– Sedangkan Tenaga IT domestik, berdasarkan proyeksi pertumbuhan industri pada tahun 2010 target produksi 8.195.33 US $, dengan asumsi produktifitas 25.000 perorang, dibutuhkan 327.813 orangKominfo: Jabatan Pengelola e-Gov
Panduan Kompetensi Pengelola E-Government
Kementerian Komunikasi dan Informasi, 2004
PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI

PROFESI TI
• OPERATOR
– Menangani operasi sistem komputer
– Tugas-tugas, antara lain :
• Menghidupkan dan mematikan mesin
• Melakukan pemeliharaan sistem komputer
• Memasukkan data
– Tugas biasanya bersifat reguler dan baku
• TEKNISI KOMPUTER
– Memiliki kemampuan yang spesifik, baik dalam
bidang hardware maupun software
– Mampu menangani problem-problem yang  bersifat spesifik
PROFESI TI
• TRAINER
– Melatih ketrampilan dalam bekerja dengan komputer
 KONSULTAN
 Menganalisa hal-hal yang berhubungan dengan TI
 Memberikan solusi terhadap masalah yang  dihadapi
 Penguasaan masalah menjadi sangat penting
PROFESI TI
• PENELITI
– Menemukan hal – hal baru di bidang TI
– Teori, konsep, atau aplikasi
• PROJECT MANAGER
– Mengelola proyek pengembangan software
– Tugas: meyakinkan agar pengembangan software
• Dapat berjalan dengan lancar
• Menghasilkan produk seperti yang diharapkan
• Menggunakan dana dan sumber daya lain seperti yang telah dialokasikan
PROFESI TI
• PROGRAMER
– Kemampuan :
• Membuat program berdasarkan permintaan
• Menguji dan memperbaiki program
• Mengubah program agar sesuai dengan sistem
– Penguasaan bahasa pemrograman sangat ditekankan
• GRAPHIC DESIGNER
– Membuat desain grafis, baik itu web maupun animasi
– Perlu menguasai web design dan aplikasi berbasis web
PROFESI TI
 NETWORK SPECIALIST
Kemampuan :
• Merancang dan mengimplementasikan jaringan komputer
• Mengelola jaringan komputer
Tugas :
• Mengontrol kegiatan pengolahan data jaringan
• Memastikan apakah sistem jaringan komputer berjalan
dengan semestinya
• Memastikan tingkat keamanan data sudah memenuhi syarat
DATABASE ADMINISTRATOR
– Mengelola basis data pada suatu organisasi
• Kebijakan tentang data
• Ketersediaan dan integritas data
• Standar kualitas data
– Ruang lingkup meliputi seluruh organisasi/ perusahaan
PROFESI IT
SISTEM ANALYST AND DESIGN
Melakukan analisis terhadap sebuah sistem dan mengidentifikasi kelebihan, kelemahan, dan problem yang ada
Membuat desain sistem berdasarkan analisis yang telah dibuat
Keahlian yang diperlukan
Memahami permasalahan secara cepat dan akurat
Berkomunikasi dengan pihak lain
KEBUTUHAN TENAGA TI
• Auditsi, sebuah lembaga penempatan tenaga
profesional di Jakarta menyatakan :
kebutuhan profesional TI mencapai 20 % dari total kebutuhan tenaga kerja

• Yohan Handoyo, Chief Service Officer PT.Work
It Out Indonesia menjelaskan :
Saat ini saja 20 ribu tenaga profesional TI Indonesia diminta oleh negara Jerman


HaKI (IPR)Hak Kekayaan Intelektual(Intellectual Property Rights)
Hak kewenangan, kekuasaan untuk berbuat sesuatu

(UU & wewenang menurut hukum)

Kekayaan hal” yang bersifat ciri yang menjadi milik orang
Kekayaan intelektual kekayaan yang timbul dari kemampuan intelektual manusia (karya di bidang teknologi, ilmu pengetahuan, seni dan sastra)
Hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada seseorang atau sekelompok orang untuk memegang monopoli dalam menggunakan dan mendapatkan manfaat dari kekayaan intelektual

Konsep HAKI
hasil suatu pemikiran dan kecerdasan manusia, yang dapat berbentuk penemuan, desain, seni, karya tulis atau penerapan praktis suatu ide.dapat mengandung nilai ekonomis, dan oleh karena itu dianggap suatu aset komersial.

Dasar dari HaKI
Karya Intelektual :
BENTUK-BENTUK (KARYA)KEKAYAAN INTELEKTUAL
Penemuan
Desain Produk
Nama dan Merek Usaha
Know-How & Informasi Rahasia
Literatur, Seni, Pengetahuan, 
 Software
Desain Tata Letak IC
Varietas Baru Tanaman

TUJUAN PENERAPAN HaKI
Antisipasi kemungkinan melanggar HaKI  milik pihak lain
Meningkatkan daya kompetisi dan   pangsa pasar dalam komersialisasi  kekayaan intelektual

Antisipasi kemungkinan melanggar HaKI milik pihak lain.
Meningkatkan daya kompetisi dan  pangsa pasar dalam komersialisasi  kekayaan intelektual
Dapat dijadikan  sebagai  bahan  pertimbangan dalam penentuan strategi  penelitian, usaha dan industri di 
Indonesia

1. UU No. 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta 2. UU No. 14 tahun 2001 tentang Paten 3. UU No. 15 tahun 2001 tentang Merek

4. UU No. 30 tahun 2000 tentang Rahasia Dagang

5. UU No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri

6. UU No. 32 tahun 2000 tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu

7. UU No. 29 tahun 2000 tentang Perlindungan Varietas Tanaman 

Peraturan Perundang-undangan HaKI di Indonesia
•  Awareness tentang Copyright masih rendah sekali.



• Indonesia sudah punya UU HaKI yang isinya memberi kendali penuh industri IT.  Sehingga terkesan hanya menguntungkan perusahaan-perusahaan besar Amerika,  dan tidak berpihak pada industri lokal.



• Kritikan-kritikan yang sering muncul:

– Ada yang berpendapat bahwa konsep hak cipta tidak  pernah menguntungkan masyarakat serta selalu  memperkaya beberapa pihak dengan mengorbankan  kreativitas

– Ada yang berpendapat bahwa konsep hak cipta  sekarang harus diperbaiki agar sesuai dengan kondisi  sekarang, yaitu adanya masyarakat informasi baru  UU HAKI BAGI INDONESIA PERLUKAH?

• Kritikan-kritikan yang sering muncul:


– Keberhasilan proyek perangkat lunak bebas seperti Linux, Mozilla Firefox, dan Server HTTP Apachetelah menunjukkan bahwa ciptaan bermutu dapat dibuat tanpa adanya sistem sewa bersifat monopoli berlandaskan hak cipta

– Produk-produk tersebut menggunakan hak cipta untuk memperkuat persyaratan lisensinya, yang dirancang untuk memastikan kebebasan ciptaan dan tidak menerapkan hak eksklusif yang bermotif uang; lisensi semacam itu disebut copyleftatau lisensi perangkat lunak bebas.

UU HAKI BAGI INDONESIA PERLUKAH?

LINGKUP PERLINDUNGAN HaKI
• Hak Cipta (Copyright)
World Intellectual Property Organization (WIPO) pada 2001 telah menetapkan tanggal 26 April sebagai Hari Hak Kekayaan Intelektual Sedunia.• Hak Milik Industri (Industrial  Property) •Paten
• Paten Sederhana  • Merek & Indikasi Geografis

• Desain Industri
• Rahasia Dagang

• Desain Tata Letak Sirkit Terpadu

• Perlindungan Varietas Tanaman 

• Melindungi sebuah karya
• Hak khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk 
mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya maupun 
memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi 
pembatasan-pembatasan menurut Peraturan Perundang-
undangan yang berlaku.

• Orang lain berhak membuat karya lain yang fungsinya 
sama asalkan tidak dibuat berdasarkan karya orang lain 
yang memiliki hak cipta.  

• Hak”tersebut:

– hak-hak untuk membuat salinan dari ciptaannya tersebut, 

– hak untuk membuat produk derivatif

– hak-hak untuk menyerahkan hak-hak tersebut ke pihak lain. 

• Hak cipta berlaku seketika setelah ciptaan tersebut dibuat. 

• Hak cipta tidak perlu didaftarkan terlebih dahulu.
  

Hak Cipta (copyright)©
Ciptaan yang dapat dilindungi oleh UU Hak Cipta  :– Buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan dan semua hasil karya tulis lain.

– Ceramah, kuliah, pidato dan ciptaan lain yang diwujudkan dengan cara diucapkan. – Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan. – Karya Seni:

• Seni rupa dengan segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase dan seni terapan, seni batik, fotografi, 

• ciptaan lagu atau musik dengan atau tanpa teks.

• Drama, drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, pantomim, sinematografi.

Hak Cipta (copyright)
Yang tidak dapat didaftarkan sebagai Ciptaan
– Ciptaan di luar bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra. – Ciptaan yang tidak orisinil.

– Ciptaan yang tidak diwujudkan dalam suatu bentuk yang nyata.

– Ciptaan yang sudah merupakan milik umum.

– Ketentuan yang diatur dalam pasal 13 UU tentang Hak Cipta 
(UUHC).

Periode perlindungan atas suatu ciptaan 
– Perlindungan atas suatu ciptaan berlaku selama pencipta hidup dan 
ditambah 50 tahun setelah pencipta meninggal dunia.

– Jika pencipta lebih dari 1 orang, maka hak tersebut diberikan 
selama hidup ditambah 50 tahun pencipta terakhir meninggal dunia.
– Hak Cipta atas ciptaan program komputer, sinematografi, fotografi, 
database dan karya hasil pengalihwujudan berlaku selama 50 tahun
sejak pertama kali diumumkan.

Hak Cipta (copyright)©
Microsoft membuat software Windows :– Yang berhak membuat salinan dari Windows adalahhanya Microsoft sendiri – Kepemilikan hak cipta dapat diserahkan secara sepenuhnya atau sebagian ke pihak lain.

– Hak-hak Microsoft menjual produknya ke publik dengan mekanisme lisensi. 

– Microsoft memberi hak kepada seseorang yang membeli Windows untuk memakai Software tersebut. 

– Orang tersebut tidak diperkenankan untuk membuatsalinan Windows untuk kemudian dijual kembali, karena hak tersebut tidak diberikan oleh Microsoft. Walaupun demikian seseorang tersebut berhak untuk membuat salinan jika salinan tersebut digunakan untuk keperluan sendiri, misalnya untuk keperluan backup.
 

Contoh Hak Cipta
STRATEGI INDONESIA BEBAS PEMBAJAKAN
•Copyleft adalah permainan kata daricopyright(hak cipta) yang memiliki makna salingberlawanan (right vs left), 
•Copyleft adalah hak cipta untuk memastikanbahwa semua orang yang menerima salinanatau versi turunan dari suatu karya dapatmenggunakan, memodifikasi, dan jugamendistribusikan ulang baik karya, maupun versiturunannya

STRATEGI INDONESIA BEBAS PEMBAJAKAN • Copyleft diterapkan pada hasil karya seperti :

- perangkat lunak
- Dokumen
- Musik  dan seni • Pengarang dan pengembang yang menggunakan copyleft untuk karya mereka dapat melibatkan orang lain untuk mengembangkan karyanya sebagai suatu bagian dari proses yang berkelanjutan.

• Beberapa contoh lisensicopyleft, adalah:
– GPL General Public License
– lisensi Creative Commons

COPYLEFT
Lisensi GPL digunakan pada Software OpenSource. – GPL memberikan hak kepada orang lain untuk menggunakan sebuah ciptaan asalkan modifikasi atau produk derivasi dari ciptaan tersebut memiliki lisensi yang sama. Kebalikan dari hak cipta adalah publicdomain.  – Ciptaan dalam public domain dapat digunakan sekehendaknya oleh pihak lain.  – Sebuah karya adalah public domain jika pemilik hak ciptanya menghendaki demikian. Selain itu, hak cipta memiliki waktu kadaluwarsa. 

– Sebuah karya yang memiliki hak cipta akan memasuki public domain setelah jangka waktu tertentu.   CONTOH COPYLEFT
Apa itu Paten ?
Paten adalah hak khusus yang diberikan Negara kepada 
penemu atas hasil penemuannya di bidang teknologi
Apakah yang dimaksud dengan inventor ?
Inventor adalah seorang yang secara sendiri atau 
beberapa orang yang secara bersama-sama 
melaksanakan kegiatan yang menghasilkan invensi 
(temuan).
Siapakah pemegang Paten ?
Pemegang paten adalah inventor sebagai pemilik paten 
atau pihak yang menerima hak tersebut dari pemilik paten yang terdaftar dalam Daftar Umum Paten.

PATEN (Patent)
• Alat perlindungan menjamin hak komersialisasi • Peringatan kepada pihak yang berniat melanggar

• Advertensi untuk meningkatkan value produk

• Alat monopoli perdagangan

• Informasi paten sebagai referensi pengembangan  lebih lanjut

• Informasi paten merupakan informasi strategi riset suatu perusahaan

FUNGSI PATEN
HaKI dalam Produk Industri

Ada 2 macam sistem pendaftaran Paten 

•Sistem First to File adalah suatu sistem yang memberikan hak paten bagi mereka yang mendaftar pertama atas invensi baru sesuai dengan persyaratan.
•Sistem First to Invent adalah suatu system yang memberikan hak paten bagi mereka yang menemukan inovasi pertama kali sesuai dengan persyaratan yang telah ditentukan

PENDAFTARAN PATEN
Sistem paten yang dianut pemerintah Indonesia
    Dalam memberikan hak paten kepada pengusul, pemerintah Indonesia mengacu pada sistem First to File.
Apakah yang dimaksud dengan klaim itu ?
    Klaim adalah bagian terpenting dari suatu invensi (penemuan) yang dimintakan  perlindungan, dan di dalam klaim diungkapkan semua kelebihan teknik dari invensi tersebut.  PENDAFTARAN PATEN
Sistem paten yang dianut pemerintah Indonesia
    Dalam memberikan hak paten kepada pengusul, pemerintah Indonesia mengacu pada sistem First to File.
Apakah yang dimaksud dengan klaim itu ?
 Klaim adalah bagian terpenting dari suatu invensi (penemuan) yang dimintakan  perlindungan, dan di dalam klaim diungkapkan semua kelebihan teknik dari invensi tersebut.  Jumlah Paten (Industrial Property)  dari Beberapa Produk Terkenal
SONY memiliki 38.586 paten di JPO
11.744 paten di USPTO
3.031 paten di EPO
BOEING memiliki 3.583 paten di USPTO
NIKE     memiliki 1.088 paten di USPTO  Jumlah Paten (Industrial Property)  dari Beberapa Produk Terkenal

    Untuk mengetahui apakah suatu ide penemuan/ hasil penelitian :
• Kadaluarsa
• duplikasi terhadap paten yg telah ada
• tdk sesuai dg tren perkembangan teknologi
• tdk sesuai dg tren kebutuhan pasar
    Penelusuran (searching)  informasi paten dapat dilakukan di beberapa Website berikut: 
http://www.dgip.go.id
http://www.uspto.gov
http://www.jpo.gov
http://www.epo.gov
www.delphion.com MANFAAT PENELUSURAN  INFORMASI PATEN
• Pengguna
– Pemerintah
– Inventor
– Peneliti dan Mahasiswa Universitas
– Institusi R&D 
– Perusahaan
• Bermanfaat untuk tahapan R&D
– Tahap perencanaan R&D
– Tahap pelaksanaan R&D
– Tahap pengembangan produk
– Tahap produksi

INFORMASI PATEN
Digunakan oleh pebisnis untuk mengidentifikasi-kan sebuah produk atau layanan. 
Meliputi nama produk atau layanan, beserta logo, simbol, gambar yang menyertai produk atau layanantersebut.
Merek terdaftar mendapat perlindungan hukum untuk jangka waktu 10 (sepuluh) tahun, sejak tanggal penerimaan dan jangka waktu perlindungan itu dapat diperpanjang.
Contoh:
– merk dagang misalnya “Kentucky Fried Chicken”.
– Adanya urut-urutan kata-kata tersebut beserta variasinya (misalnya “KFC”), dan logo dari produk tersebut.  
 Merk Dagang (Trademark)
• Informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis
• Mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik Rahasia Dagang.
• Rahasia dagang tidak dipublikasikan ke publik
• Jangka waktu untuk hak rahasia dagang tidak terbatas, sepanjang rahasia itu dipegang oleh pemiliknya
• Contoh
1.  Resep minuman Coca Cola. (Untuk beberapa tahun, hanya Coca Cola yang memiliki informasi resep tersebut)
2.  Source code dari Microsoft Windows. 
Windows memiliki banyak kompetitor yang mencobameniru Windows, misalnya proyek Wine yang bertujuan untuk dapat menjalankan aplikasi Windows pada lingkungan sistem operasi Linux. 

 Rahasia Dagang (Trade Secret)
• Suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, komposisi garis warna, atau gabungan dari padanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan.
• Hak desain industri adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara Republik Indonesia kepada pendesain atas hasil kreasinya untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakan hak tersebut
• Perlindungan terhadap hak desain industri diberikan untuk jangka waktu 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan 


 Desain Industri
• Sirkuit Terpadu:
– suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi,
– didalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurang-kurangnya  satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau  seluruhnya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di  dalam sebuah bahan semikonduktor yang dimaksudkan untuk 
menghasilkan fungsi elektronik
• Desain Tata Letak:
– kreasi berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai  elemen
– sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen  aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu Sirkuit  Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk  persiapan pembuatan Sirkuit Terpadu.  




Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu  (Circuit Layout)
• Hak desain tata letak sirkuit terpadu diberikan  untuk desain tata letak sirkuit terpadu yang orisinil. 
• Desain orisinil maksudnya adalah:
– Merupakan hasil karya mandiri pendesain
– Pada saat desain tersebut dibuat tidak merupakan  sesuatu yang umum bagi para pendesain.
• Perlindungan terhadap hak desain tata letak sirkuit  terpadu diberikan kepada pemegang hak sejak  pertama kali desain tersebut dieksploitasi secara  komersial, atau sejak tanggal penerimaan. 
• Jangka waktu perlindungan adalah 10 tahun. 


 Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu(2)



  HaKI (IPR)
Hak Kekayaan Intelektual
(Intellectual Property Rights)
     Konsep HAKI

•  HakÎ kewenangan, kekuasaan untuk
  berbuat sesuatu (UU & wewenang menurut
  hukum)
•  KekayaanÎhal" yang bersifat ciri yang
  menjadi milik orang
•  Kekayaan intelektualÎ kekayaan yang timbul
  dari kemampuan intelektual manusia (karya di
  bidang teknologi, ilmu pengetahuan, seni dan
  sastra)
- dihasilkan atas kemampuan intelektual Î
  pemikiran, daya cipta dan rasa yang memerlukan
  curahan tenaga, waktu dan biaya untuk
  memperoleh "produk" baru dengan landasan
  kegiatan penelitian atau yang sejenis
1


        Dasar dari HaKI

Karya Intelektual :

•  hasil suatu pemikiran dan kecerdasan
  manusia, yang dapat berbentuk
  penemuan, desain, seni, karya tulis atau
  penerapan praktis suatu ide
•  dapat mengandung nilai ekonomis, dan
  oleh karena itu dianggap suatu aset
  komersial
  Hak Kekayaan Intelektual
           (HaKI)

Hak eksklusif yang diberikan oleh
negara kepada seseorang atau
sekelompok orang untuk memegang
monopoli dalam menggunakan dan
mendapatkan manfaat dari kekayaan
intelektual
2


    BENTUK-BENTUK (KARYA)
    KEKAYAAN INTELEKTUAL

•  Penemuan
•  Desain Produk
•  Literatur, Seni, Pengetahuan,
  Software
•  Nama dan Merek Usaha
•  Know-How & Informasi Rahasia
•  Desain Tata Letak IC
•  Varietas Baru Tanaman
 TUJUAN PENERAPAN HaKI

1.  Antisipasi kemungkinan melanggar HaKI
   milik pihak lain
2   Meningkatkan daya kompetisi dan
   pangsa  pasar dalam komersialisasi
   kekayaan  intelektual
3   Dapat dijadikan  sebagai  bahan
   pertimbangan dalam penentuan strategi
   penelitian, usaha dan industri di
   Indonesia
3


Peraturan Perundang-undangan
        HaKI di Indonesia

1.   UU No. 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta
2.   UU No. 14 tahun 2001 tentang Paten
3.   UU No. 15 tahun 2001 tentang Merek
4.   UU No. 30 tahun 2000 tentang Rahasia
    Dagang
5.   UU No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri
6.   UU No. 32 tahun 2000 tentang Desain Tata
    Letak Sirkuit Terpadu
7.   UU No. 29 tahun 2000 tentang Perlindungan
    Varietas Tanaman
    UU HAKI BAGI INDONESIA
            PERLUKAH?

•   Awareness tentang Copyright masih rendah sekali.
•   Indonesia sudah punya UU HaKI yang isinya memberi
   kendali penuh industri IT.  Sehingga terkesan  hanya
   menguntungkan perusahaan-perusahaan besar Amerika,
   dan tidak berpihak pada industri lokal.
•   Kritikan-kritikan yang sering muncul:
   - Ada yang berpendapat bahwa konsep hak cipta tidak
      pernah menguntungkan masyarakat serta selalu
      memperkaya beberapa pihak dengan mengorbankan
      kreativitas
   - Ada yang berpendapat bahwa konsep hak cipta
      sekarang harus diperbaiki agar sesuai dengan kondisi
      sekarang, yaitu adanya masyarakat informasi baru
4


    UU HAKI BAGI INDONESIA
          PERLUKAH? - 2

•   Kritikan-kritikan yang sering muncul:
   - Keberhasilan proyek perangkat lunak bebas seperti
      Linux, Mozilla Firefox, dan Server HTTP Apache telah
      menunjukkan bahwa ciptaan bermutu dapat dibuat
      tanpa adanya sistem sewa bersifat monopoli
      berlandaskan hak cipta
   - Produk-produk tersebut menggunakan hak cipta untuk
      memperkuat persyaratan lisensinya, yang dirancang
      untuk memastikan kebebasan ciptaan dan tidak
      menerapkan hak eksklusif yang bermotif uang; lisensi
      semacam itu disebut copyleft atau lisensi perangkat
      lunak bebas.
LINGKUP PERLINDUNGAN HaKI

•  Hak Cipta (Copyright)
   World Intellectual Property Organization (WIPO) pada
   2001 telah menetapkan tanggal 26 April sebagai Hari
   Hak Kekayaan Intelektual Sedunia
•  Hak Milik Industri (Industrial Property)
   •  Paten
   •  Paten Sederhana
   •  Merek & Indikasi Geografis
   •  Desain Industri
   •  Rahasia Dagang
   •  Desain Tata Letak Sirkit Terpadu
   •  Perlindungan Varietas Tanaman
5


      Hak Cipta (copyright)

•  Melindungi sebuah karya
(c)
•  Hak khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk
   mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya maupun
   memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi
   pembatasan-pembatasan menurut Peraturan Perundang-
   undangan yang berlaku.
•  Orang lain berhak membuat karya lain yang fungsinya
   sama asalkan tidak dibuat berdasarkan karya orang lain
   yang memiliki hak cipta.
•  Hak" tersebut:
    -  hak-hak untuk membuat salinan dari ciptaannya tersebut,
    -  hak untuk membuat produk derivatif
    -  hak-hak untuk menyerahkan hak-hak tersebut ke pihak lain.
•  Hak cipta berlaku seketika setelah ciptaan tersebut dibuat.
•  Hak cipta tidak perlu didaftarkan terlebih dahulu.
           Hak Cipta (2)

Ciptaan yang dapat dilindungi oleh UU Hak Cipta
 -    Buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya
     tulis yang diterbitkan dan semua hasil karya tulis lain.
 -    Ceramah, kuliah, pidato dan ciptaan lain yang diwujudkan
     dengan cara diucapkan.
 -    Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan
     ilmu pengetahuan.
 -    Karya Seni:
     •   Seni rupa dengan segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni
         ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase dan seni
         terapan, seni batik, fotografi,
     •   ciptaan lagu atau musik dengan atau tanpa teks.
     •   Drama, drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, pantomim,
         sinematografi.
 -    Arsitektur, Peta
 -    Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database dan
     karya lain dari hasil pengalihwujudan
6


Hak Cipta (3)
Yang tidak dapat didaftarkan sebagai Ciptaan
  -   Ciptaan di luar bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra.
  -   Ciptaan yang tidak orisinil.
  -   Ciptaan yang tidak diwujudkan dalam suatu bentuk yang nyata.
  -   Ciptaan yang sudah merupakan milik umum.
  -   Ketentuan yang diatur dalam pasal 13 UU tentang Hak Cipta
     (UUHC).
Periode perlindungan atas suatu ciptaan
  -   Perlindungan atas suatu ciptaan berlaku selama pencipta hidup dan
     ditambah 50 tahun setelah pencipta meninggal dunia.
  -   Jika pencipta lebih dari 1 orang, maka hak tersebut diberikan
     selama hidup ditambah 50 tahun pencipta terakhir meninggal dunia.
  -   Hak Cipta atas ciptaan program komputer, sinematografi, fotografi,
     database dan karya hasil pengalihwujudan berlaku selama 50 tahun
     sejak pertama kali diumumkan.
        Contoh Hak Cipta

Microsoft membuat software Windows
 -   Yang berhak membuat salinan dari Windows adalah
    hanya Microsoft sendiri
 -   Kepemilikan hak cipta dapat diserahkan secara
    sepenuhnya atau sebagian ke pihak lain.
 -   Hak-hak Microsoft menjual produknya ke publik
    dengan mekanisme lisensi.
 -   Microsoft memberi hak kepada seseorang yang
    membeli Windows untuk memakai Software tersebut.
 -   Orang tersebut tidak diperkenankan untuk membuat
    salinan Windows untuk kemudian dijual kembali,
    karena hak tersebut tidak diberikan oleh Microsoft.
    Walaupun demikian seseorang tersebut berhak untuk
    membuat salinan jika salinan tersebut digunakan untuk
    keperluan sendiri, misalnya untuk keperluan backup.
7


          COPYLEFT
 STRATEGI INDONESIA BEBAS PEMBAJAKAN

•  Copyleft adalah permainan kata dari copyright
  (hak cipta) yang memiliki makna saling
  berlawanan (right vs left),
•  Copyleft adalah hak cipta untuk memastikan
  bahwa semua orang yang menerima salinan
  atau versi turunan dari suatu karya dapat
  menggunakan, memodifikasi, dan juga
  mendistribusikan ulang baik karya, maupun versi
  turunannya
•  Lambang copyleft yang merupakan lambang hak
cipta (copyright) yang diputar ke kiri.
(c)
       COPYLEFT (2)
 STRATEGI INDONESIA BEBAS PEMBAJAKAN

•   Copyleft diterapkan pada hasil karya seperti :
   -   perangkat lunak
   -   Dokumen
   -   Musik
   -   dan seni
•   Pengarang dan pengembang yang menggunakan
   copyleft untuk karya mereka dapat melibatkan orang lain
   untuk mengembangkan karyanya sebagai suatu bagian
   dari proses yang berkelanjutan.
•   Beberapa contoh lisensi copyleft, adalah:
   -   GPL General Public License
   -   lisensi Creative Commons
8


         Contoh Copyleft

Lisensi GPL digunakan pada Software
OpenSource.
 -  GPL memberikan hak kepada orang lain untuk
    menggunakan sebuah ciptaan asalkan modifikasi atau
    produk derivasi dari ciptaan tersebut memiliki lisensi
    yang sama. Kebalikan dari hak cipta adalah public
    domain.
 -  Ciptaan dalam public domain dapat digunakan
    sekehendaknya oleh pihak lain.
 -  Sebuah karyaadalah public domain jika pemilik hak
    ciptanya menghendaki demikian. Selain itu, hak cipta
    memiliki waktu kadaluwarsa.
 -  Sebuah karya yang memiliki hak cipta akan memasuki
    public domain setelah jangka waktu tertentu.
        PATEN (Patent)

Apa itu Paten ?
  Paten adalah hak khusus yang diberikan Negara kepada
  penemu atas hasil penemuannya di bidang teknologi
Apakah yang dimaksud dengan inventor ?
  Inventor adalah seorang yang secara sendiri atau
  beberapa orang yang secara bersama-sama
  melaksanakan kegiatan yang menghasilkan invensi
  (temuan).
Siapakah pemegang Paten ?
  Pemegang paten adalah inventor sebagai pemilik paten
  atau pihak yang menerima hak tersebut dari pemilik paten
  yang terdaftar dalam Daftar Umum Paten.
9


        FUNGSI PATEN

•  Alat perlindungan menjamin hak komersialisasi
•  Peringatan kepada pihak yang berniat melanggar
•  Advertensi untuk meningkatkan value produk
•  Alat monopoli perdagangan
•  Informasi paten sebagai referensi pengembangan
  lebih lanjut
•  Informasi paten merupakan informasi strategi
  riset suatu perusahaan
HaKI dalam Produk Industri

 Paten :
Perlindungan selama
      20 tahun.
 Contoh/penemuan
yang terkait dengan
   baterai lithium
Paten sederhana:
 Perlindungan selama
   maks 10 tahun.
 Contoh/ antena, flip
        tombol
  Produk Desain :
Perlindungan selama 10
 tahun. Contoh/ desain
   yang terkait pada
bentuk,pola dan warna
   pada hand phone
Merk dagang
Contoh/gambar,
simbol, karakter,
      gbr.
10


     PENDAFTARAN PATEN
Ada 2 macam sistem pendaftaran Paten
•   Sistem First to File adalah suatu sistem yang memberikan
   hak paten bagi mereka yang mendaftar pertama atas
   invensi baru sesuai dengan persyaratan.
•   Sistem First to Invent adalah suatu system yang
   memberikan hak paten bagi mereka yang menemukan
   inovasi pertama kali sesuai dengan persyaratan yang
   telah ditentukan
Sistem paten yang dianut pemerintah Indonesia
   Dalam memberikan hak paten kepada pengusul,
   pemerintah Indonesia mengacu pada sistem First to File.
Apakah yang dimaksud dengan klaim itu ?
   Klaim adalah bagian terpenting dari suatu invensi
   (penemuan) yang dimintakan  perlindungan, dan di dalam
   klaim diungkapkan semua kelebihan teknik dari invensi
   tersebut.
Jumlah Paten (Industrial Property)
  dari Beberapa Produk Terkenal
•  SONY memiliki
38.586 paten di JPO
11.744 paten di USPTO
3.031 paten di EPO
•  BOEING memiliki  3.583 paten di USPTO

•  NIKE     memiliki  1.088 paten di USPTO
11


      MANFAAT PENELUSURAN
         INFORMASI PATEN
Untuk mengetahui apakah suatu ide penemuan/
hasil penelitian :
 •  Kadaluarsa
 •  duplikasi terhadap paten yg telah ada
 •  tdk sesuai dg tren perkembangan teknologi
 •  tdk sesuai dg tren kebutuhan pasar
Penelusuran (searching)  informasi paten dapat
dilakukan di beberapa Website berikut:
 •  http://www.dgip.go.id
 •  http://www.uspto.gov
 •  http://www.jpo.gov
 •  http://www.epo.gov
 •  www.delphion.com
 •  www.cambiaip.org
IPDL outline (contoh JPO)

                                             Pemakai informasi

                                                  Individuals

                                                  Perusahaan
Industrial Property
Digital Library
Universitas
Melalui Internet
  Dokumen yang
  terkait dengan
Industrial property
   information

Contoh:
JPO = 45 juta dokumen (free).
Cambia = 257 ribu paten (free)
Institut
Penelitian

Asosiasi
Industri
dan Kadin
12


       Informasi Paten

•  Pengguna
   - Pemerintah
   - Inventor
   - Peneliti dan Mahasiswa Universitas
   - Institusi R&D
   - Perusahaan
•  Bermanfaat untuk tahapan R&D
    -  Tahap perencanaan R&D
    -  Tahap pelaksanaan R&D
    -  Tahap pengembangan produk
    -  Tahap produksi
1
TAHAP PERENCANAAN R&D

     PEMANFAATAN INFORMASI HAKI
TUJUAN
PENELUSURAN
PATEN
PENELUSURAN
LISENSI PATEN
MENGHINDARI  DUPLIKASI
TEKNOLOGI YG TELAH ADA

MENGHINDARI
PELANGGARAN PATEN
YANG BERLAKU

MENGETAHUI TREN
PERKEMBANGAN
TEKNOLOGI MUTAKHIR

INFO MENGENAI "MARKET-
DEMAND" ATAS TEKNOLOGI

INFO MENGENAI PATEN YG
TERSEDIA UNTUK LISENSI
13


2
TAHAP PELAKSANAAN R&D

     PEMANFAATAN INFORMASI HAKI
TUJUAN
MEMONITOR
PENGAJUAN
PATEN OLEH
KOMPETITOR
MEMONITOR
LISENSI PATEN
MENJAGA
KESINAMBUNGAN R&D-
HINDARI DUPLIKASI
MERUMUSKAN TARGET
ALTERNATIF BAGI R&D

MENGETAHUI
"PATENTABILITAS" HASIL
R&D

INFO MENGENAI TREN
"MARKET-DEMAND"

INFO MENGENAI PATEN YG
TERSEDIA UNTUK LISENSI
3
TAHAP PENGEMBANGAN PRODUK
PEMANFAATAN INFORMASI HAKI
TUJUAN
PENELUSURAN
PATEN
PENELUSURAN
MEREK DAGANG
MEMASTIKAN PRODUK
TIDAK MELANGGAR PATEN
YG ADA
MENGETAHUI TREN PRODUK
PALING MUTAKHIR

PENGAJUAN APLIKASI
PATEN
MENGHINDARI DUPLIKASI
MEREK TERDAFTAR/
TERKENAL

PENGAJUAN APLIKASI
MEREK
14


4
TAHAP PRODUKSI

     PEMANFAATAN INFORMASI HAKI
TUJUAN
MEMONITOR
PENGAJUAN
PATEN OLEH
KOMPETITOR
MENGAWASI
KEMUNGKINAN
PELANGGARAN PATEN
OLEH PIHAK LAIN
MENGETAHUI TREN PRODUK
PALING MUTAKHIR UNTUK
R&D SELANJUTNYA
MEMONITOR
LISENSI PATEN
MENENTUKAN KEBIJAKAN
R&D  SELANJUTNYA DG
MEMPELAJARI  "MARKET-
DEMAND" BERDASARKAN
INFO TTG LISENSI PATEN
     Merk Dagang (Trademark)

•   Digunakan oleh pebisnis untuk mengidentifikasi-kan
  sebuah produk atau layanan.
•   Meliputi nama produk atau layanan, beserta logo,
  simbol, gambar yang menyertai produk atau layanan
  tersebut.
•   Merek terdaftar mendapat perlindungan hukum untuk
  jangka waktu 10 (sepuluh) tahun, sejak tanggal
  penerimaan dan jangka waktu perlindungan itu dapat
  diperpanjang.
•   Contoh:
   - merk dagang misalnya "Kentucky Fried Chicken".
   - Adanya urut-urutan kata-kata tersebut beserta
      variasinya (misalnya "KFC"), dan logo dari produk
      tersebut.
15


 Rahasia Dagang (Trade Secret)

•   Informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang
   teknologi dan/atau bisnis
•   Mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam
   kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh
   pemilik Rahasia Dagang.
•   Rahasia dagang tidak dipublikasikan ke publik
•   Jangka waktu untuk hak rahasia dagang tidak terbatas,
   sepanjang rahasia itu dipegang oleh pemiliknya
•   ContohÎ
    1.  Resep minuman Coca Cola. (Untuk beberapa tahun,
       hanya Coca Cola yang memiliki informasi resep
       tersebut)
    2.  Source code dari Microsoft Windows.
       Windows memiliki banyak kompetitor yang mencoba
       meniru Windows, misalnya proyek Wine yang bertujuan
       untuk dapat menjalankan aplikasi Windows pada
       lingkungan sistem operasi Linux.
         Desain Industri
•   Suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, komposisi
  garis warna, atau gabungan dari padanya yang
  berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang
  memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan
  dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat
  dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang,
  komoditas industri, atau kerajinan tangan.
•   Hak desain industri adalah hak eksklusif yang
  diberikan oleh Negara Republik Indonesia kepada
  pendesain atas hasil kreasinya untuk selama waktu
  tertentu melaksanakan sendiri atau memberikan
  persetujuannya kepada pihak lain untuk
  melaksanakan hak tersebut
•   Perlindungan terhadap hak desain industri diberikan
  untuk jangka waktu 10 tahun terhitung sejak tanggal
  penerimaan
16


 Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
            (Circuit Layout)

•   Sirkuit Terpadu:
    -  suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi,
    -  didalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurang-kurangnya
       satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau
       seluruhnya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di
       dalam sebuah bahan semikonduktor yang dimaksudkan untuk
       menghasilkan fungsi elektronik
•   Desain Tata Letak:
    -  kreasi berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai
       elemen
    -  sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen
       aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu Sirkuit
       Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk
       persiapan pembuatan Sirkuit Terpadu.
 Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu (2)

•   Hak   desain   tata   letak   sirkuit   terpadu   diberikan
  untuk desain tata letak sirkuit terpadu yang orisinil.
•   Desain orisinil maksudnya adalah:
   - Merupakan hasil karya mandiri pendesain
   - Pada  saat  desain  tersebut  dibuat  tidak  merupakan
      sesuatu yang umum bagi para pendesain.
•   Perlindungan terhadap hak desain tata letak sirkuit
  terpadu  diberikan  kepada  pemegang  hak  sejak
  pertama  kali  desain  tersebut  dieksploitasi  secara
  komersial, atau sejak tanggal penerimaan.
•   Jangka waktu perlindungan adalah 10 tahun.
17


C U Next Week
18

MODUL 7
E-Business & E- Commerce
 Apa yang saudara ketahui?

•  Konsep Digital
•  E-Business
•  E-Commerce
•  Enkripsi
•  Digital Signature
1


         Era DIGITAL (1)
•  Era Hidup dengan Konsep :
     "ANTARA ADA dan TIADA"
•  Era Hidup dengan Konsep :
                  "0" dan "1"

   konsep sederhana 1 digit dengan "dua" nilai telah
   ditemukan oleh manusia ber-abad2 lampau tapi baru
   di implementasikan pd awal abad 20, saat ini di kenal
   dengan sebutan
             "ERA DIGITAL"
                          Yang melahirkan
             "DUNIA MAYA"
            Era DIGITAL (2)
                   (Pembuktian)

•   Gurunya siapa dan nanyanya ke siapa saja ?
•   Teman2nya siapa saja dan dari mana saja ?
•   Relasi dan alamat yang dapat dihubungi apa saja ?
•   dengan siapa saja  ?
•   Belanjanya kemana saja ?
•   Kumpul dan ngobrolnya dimana dan dengan siapa saja?
•   Nontonnya apa saja, dengerin musiknya dari mana saja
   dan dengan piranti apa saja?
•   Surat2annya dengan apa san sama siapa saja ?
•   Pendapatan dari mana saja dan bagaimana gaya
   hidupnya?
•   Pajang foto/tebar pesonanya dimana saja  ?
2


    Millennial Generation-The Digital Learners

By the age of 21, the average person will have
spent:
  - 10,000 hours - video game
  - 200,000 hours- emails
  - 20,000 hours - TV
  - 10,000 hours - cell phone
  - Under 5,000 hours of reading
Baby Boomers

      TV
Generation X

 Computers
  Millennial
 Generation

Mobile phones,
PDAs
Communication Revolution
IMPACT
TIME
Internet:
Greatest
impact
TIME
3


Ekonomi Digital
Agricultural Age
Industrial Age
Digital Economy
         The Internet (1)

•   Suatu jaringan komputer global yang menghubungkan
   jaringan privat dan publik untuk berbagi informasi (antar
   lembaga pendidikan, penelitian, pemerintahan, bisnis,
   masyarakat umum)
•   Standar komunikasi yang berbasis protokol TCP/IP.
•   Mulai digunakan untuk komersial sejak tahun 1995
•   Dikenal sebagai basis (foundation) dari "New Digital
   Networked Economy"
•   Karena sangat esensial, di Amerika Serikat banyak
   inisiatif yang dimotori oleh pemerintah untuk menjamin
   dominasi Amerika di bidang ekonomi baru ini
•   Di negara lain, perkembangannya eksponensial
4


The Internet (2)


                         Pengguna Internet
Aktivitas Pengakses
The Internet (3)
Pembaca Berita
Tempat Akses
5


•  e-business

     dan komunikasi untuk meningkatkan cara
     organisasi melakukan seluruh proses
     bisnisnya/proses internalnya.
   - merupakan interaksi bisnis dengan eksternal
     organisasi dengan memanfaatkan teknologi TI
•  e-commerce
   - merujuk pada pelaksanaan transaksi bisnis
     seperti pembelian dan penjualan secara
     elektronik
         DEFINISI


- penggunaan TI khususnya teknologi jaringan
6


    Traditional Business Model
       vs. E-Business Model

•  Traditional business model is sequential, lacking
  integration, paper-based, costly, and inefficient.
  It is time-driven, with many activities occurring
  serially.
•  E-Business model is continuous and integrated,
  allowing multiple participants to join and
  collaborate.  It is information-driven, leading to
  better efficiencies and cost savings.
Siklus Penerapan TI dalam Bisnis

1.  Teknologi dipakai hanya sekadar untuk
   proses  otomatisasi dalam pengolahan
   informasi.
2.  Teknologi bergeser ke  arah upaya
   membangun konfigurasi rantai bisnis
   yang  terintegrasi
3.  Peran teknologi  sudah secara nyata
   mempengaruhi perubahan model bisnis
   perusahaan.
7


Arsitektur Aplikasi e-Business
     E-Business Application

•   ERP (Enterprise Resource Planning)
   Æ Is the backbone of e-business, in the other word It's a
   business operating systems, the equivalent of the windows
   operating systems for back-office operation.
•   CRM (Customer Relationship management)
   Æ It enables real-time customization and personalization of
   products and services based on customers wants, needs, and
   buying habit.
•   EAI (Enterprise Application Integration)
   Æ Can integrate a variety of enterprise application  clusters by
   letting them exchange data according to roles derived from the
   business process models developed by users.
•   SCM (Supply Chain Management)
   Æ Reengineers and automates many traditional supply chain
   process.
•   ECS (Enterprise Collaboration Systems)
   Æ Support and enhance communication and collaboration
   among the teams and workgroups in an organization
8


        Why E-Business?

•   How can we enhance value to our customers and our
  business partners
•   How can we enter new markets, products, services,
  attract attention and reduce business risks
•   How can we increase revenue and profitability
•   How can we sustain/enhance competitive advantage
•   How will it help us overcome current business
  challenges (e.g., customer complaints related to poor
  responsiveness, customer service)
•   How can we improve our intra-organizational
  performance
•   How can it help us translate corporate vision into
  reality
•   How can we enhance our responsiveness/to changing
  market conditions.
  Positip & Negatip E-Business (1)

POSITIP
•  Mengurangi Biaya Operasional karena informasi
  distribusi produk dapat didigitalkan sehingga
  berakibat:
   - Pelacakan status produksi dan distribusi sangat
      mudah dan berkelanjutan
   - Outbound logistics bisa dilaksanakan
   - Mengurangi inventory buffers
   - Distribusi produk akan lebih cepat dan lebih akurat
   - Aktivitas Inbound logistics dapat ditingkatkan
•  Meningkatkan efisiensi operasi internal
•  Meningkatkan efisiensi Penjualan dan
  Pemasaran
9


 Positip & Negatip E-Business (2)

Positip (lanjutan)
•   Meningkatkan Revenue stream baru (aliran
   pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan dan
   tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
•   Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
•   Memperpendek waktu product cycle
•   Meningkatkan customer loyality
•   Meningkatkan Value Chain
•   Mendukung ketersediaan layanan 24/7
•   Meningkatkan pelayanan kpd pelanggan dan dukungan
   purnajual
•   Meningkatkan Efisiensi dan Efektivitas SDM
 Positip & Negatip E-Business (3)

NEGATIP
•   Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan
   yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia
   tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan
   dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si
   korban.
•   Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan
   pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis
   seperti aliran listrik tiba-tiba padam atau jaringan yang
   tidak berfungsi.
•  Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini
karena berbagai macam faktor seperti usaha yang
dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang
berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
10


 Positip & Negatip E-Business (4)

Negatip (lanjutan)
•   Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak
   berhak. Misalkan pembobolan sebuah sistem
   perbankan oleh hacker, kemudian memindahkan
   sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
•   Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh
   gangguan yang dilakukan dengan sengaja,
   ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, dan
   kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem
   elektronik.
 Faktor Keberhasilan E-Business

•  Kemampuan untuk menjamin bahwa e-business
  memenuhi tiga karakteristik kunci yang
  dibutuhkan dalam transaksi bisnis apapun.
   - Validity (Validitas)
   Kedua pihak dalam transaksi harus dapat menyatakan keaslian
   identitas keduanya untuk memastikan bahwa transaksi tersebut
   valid dan sah
- Integrity (Integritas)
   Kedua pihak harus yakin bahwa informasi yang dipertukarkan
   akurat, dan tidak dapat diubah selama proses transaksi
- Privacy (Privasi)
   Kerahasiaan transaksi bisnis dan informasi apapun yang
   dipertukarkan harus disimpan dengan baik
11


    Faktor Penyebab Kegagalan
            E-Business

•  Tidak ada komitmen yang utuh dari manajemen puncak.
•  Penerapan e-business tidak diikuti proses change
  management.
•  Tidak profesionalnya vendor teknologi informasi yang
  menjadi mitra bisnis
•  Buruknya infrastruktur komunikasi
•  Tidak selarasnya  strategi TI dengan strategi perusahaan.
•  Adanya masalah keamanan dalam bertransaksi
•  Kurangnya dukungan finansial
•  Belum adanya peraturan yang mendukung dan
  melindungi pihak-pihak yang bertransaksi (cyberlaw),
•  Menggunakan target jangka pendek sebagai pijakan
  investasi e-business.
  E-Bisnis dan Strategi Organisasi

•  Pengimplementasian e-bisnis bukan merupakan
  strategi dasar
•  Implementasi e-bisnis hanya berarti penggunaan
  TI secara efisien dan efektif dalam melaksanakan
  proses bisnis
•  Tingkat kesesuaian dan dukungan aktivitas e-
  business akan bernilai strategis bila implementasi
  e-bisinis dapat membantu organisasi dalam
  melaksanakan dan mencapai strategi organisasi
  secara keseluruhan.
12


     ENKRIPSI  & E-Bisnis (1)

•   Enkripsi/penyandian sangat penting dalam E-Bisnis
   karena faktor kerahasiaan data bisnis
•   Teknik enkripsi: proses konversi pesan dari teks biasa
   menjadi kode rahasia
•   Ada 2 macam sistem enkripsi:
    -  Single-key systems: menggunakan kunci yang sama untuk
      melakukan enkripsi dan dekripsi pesan.
      •  Keuntungan: sederhana, cepat, and efisien
      •  Contoh: Data Encryption Standard (DES) algorithm
      •  Kerugian: penerima pesan harus tahu kunci yg digunakan
          pengirim pesan karena kuncinya hanya satu.
    -  Public Key Infrastructure (PKI): menggunakan dua kunci :
      •  Public key adalah kunci yang tersedia untuk publik
      •  Private key adalah kunci rahasia yang hanya diketahui oleh
          pemilik kedua kunci tersebut
      ENKRIPSI  & E-Bisnis (2)

•  Digital Signatures and Digests
   - Digital signature: pesan elektronik yang secara unik
     mengidentifikasi pengirim sebuah pesan.
   - Digest: pesan yang digunakan untuk menciptakan
     tanda tangan digital biasanya adalah ringkasan
     digital (digital Summary).
     • Apabila ada perubahan pada character individual
         dalam dokumen aslinya, nilai dalam intisari juga akan
         berubah. Ciri ini merupakan alat untuk memastikan
         bahwa isi dokumen bisnis tdk diubah atau dirusak
         pada selama masa pengiriman.
   - Manfaat digital signature adalah untuk menghindari
     terjadinya kasus-2 repudiasi
13


   Infrastruktur Untuk E-Bisnis

•   LAN (Local Area Network): jaringan komputer dan
   peralatan lain yang lokasinya berdekatan satu sama lain
   WAN (Wide Area Network): jaringan komputer yang
   mencakup area yang lebih luas.
•   VAN (Value Added Network): sistem komunikasi jarak jauh
   yang didesain dan dikelola perusahaan independen.
•   Internet : jaringan internasional komputer yang saling
   berhubungan dengan akses yang sangat luas
•   Intranet : jaringan internal yang terkoneksi dengan internet
   yang aksesnya terbatas hanya keperluan internal
   perusahaan
•   Ekstranet : jaringan intranet yang menghubungkan dua
   perusahaan atau lebih dengan akses juga terbatas pada
   rekan bisnis yang dipercaya. Biasanya memanfaatkan EDI.

       E-Commerce (1)

•  Penggunaan media elektronik untuk melakukan
  perniagaan / perdagangan
   - Telepon, fax, ATM, handphone, SMS
   - Banking: ATM phone banking, internet banking
•  Secara khusus
   - Penggunaan Internet untuk melakukan perniagaan
•  Disukai karena kenyamanannya
•  Peluang
   - Pasar Indonesia yang besar
   - Jenis layanan khas Indonesia yang hanya dimengerti
      oleh orang Indonesia
   - Semua orang masih bingung dengan "new economy"
14


         E-Commerce (2)

•  Pasar Indonesia yang besar
   - Potensi
      •  Jumlah penduduk Indonesia yang besar
      •  Masih banyak yang belum terjangkau oleh Internet
            - Jumlah pengguna Internet masih sekitar 5 juta orang
      •  Market belum saturasi
      •  Rentang fisik yang lebar merupakan potensi e-
         commerce
•  Layanan Khas Indonesia
   - Orang Indonesia gemar berbicara (tapi kurang suka
      menulis / dokumentasi)
   - Contoh layanan khas Indonesia
      •  Wartel & Warnet
      •  SMS
      •  Berganti-ganti handphone (lifestyle?)
      •  Games, kuis
         E-Commerce (3)

•  Jenis E-Commerce
   - Business to Business (B2B)
     • Antar perusahaan, e-procurement
   - Business to Consumer (B2C)
     • Retail, pelanggan yang bervariasi, konsep
       Portal
   - Consumer to Consumer (C2C)
     • Lelang (auction)
   - Government: G2G, G2B, G2C (citizen)
     • e-procurement
15


    Tantangan E-Commerce (1)

•  Internet bust! Hancurnya bisnis Internet
    -  Tahun 1999 - 2000 bisnis "DOTCOM" menggelembung
      (bubble)
    -  Banyak model bisnis yang belum terbukti namun ramai-ramai
      diluncurkan. Akhirnya hancur dengan matinya banyak
      perusahaan dotcom
    -  Pengalaman buruk shg membuat orang lebih berhati-hati
    -  Peluang: membuat model bisnis baru?
•  Infrastruktur telekomunikasi terbatas dan mahal
    -  Infrastruktur Telekomunikasi di Indonesia masih terbatas dan
      harganya masih relatif lebih mahal
    -  E-commerce bergantung kepada infrastruktur telekomunikasi
    -  Peluang: deregulasi, muncul bisnis baru
   Tantangan E-Commerce (2)

•  Delivery channel
   - Pengiriman barang masih ditakutkan hilang di jalan.
      Masih banyak "tikus"
   - Ketepatan waktu dalam pengiriman barang
   - Jangkauan daerah pengiriman barang
   - Peluang: pengiriman barang yang terpercaya
•  Munculnya jenis kejahatan baru
   - Penggunaan kartu kredit curian / palsu
   - Penipuan melalui SMS, kuis
   - Kurangnya perlindungan kepada konsumen
      •  Hukum? Awareness?
   - Kurangnya kesadaran (awareness) akan masalah
      keamanan
16


  Tantangan E-Commerce (3)

•  Kultur dan Kepercayaan (trust)
   - Orang Indonesia belum/tidak terbiasa berbelanja
      dengan menggunakan catalog
   - Masih harus secara fisik melihat / memegang barang
      yang dijual
   •  Perlu mencari barang-barang yang tidak perlu dilihat
      secara fisik. Misal: buku, kaset, ?
- Kepercayaan antara penjual & pembeli masih tipis
- Kepercayaan kepada pembayaran elektronik masih
  kurang. Penggunaan kartu kredit masih terhambat
- Peluang: model bisnis yang sesuai dengan kultur
  orang Indonesia, membuat sistem pembayaran baru,
  pembayaran melalui pulsa handphone
   Tantangan E-Commerce (4)

•  Security
   - Masalah keamanan membuat orang takut untuk
      melakukan transaksi
   - Persepsi merupakan masalah utama
   - Ketidak mengertian (lack of awareness) merupakan
      masalah selanjutnya
•  Ketidakjelasan Hukum
   - Masih belum tuntas status dari
      •  Digital signature
      •  Uang digital / cybermoney
      •  Status hukum dari paper-less transaction
      •  [de]Regulasi
17


18


        Modul 8

Computer Ethics
        &
Computer Crime
whanz@ukdw.ac.id
      Ethical Behaviors?

•   That sure is a great music where did you get it?
    -  Downloading of music from the web
•   Have you given a friend a copy of your Microsoft
   Project software?
    -  Software Piracy
•   Did you read the confidential company file that was
   accidentally attached to your email?
    -  Computer abuse
•   Did you gain access to the network and invade other
   workers emails and files?
    -  Computer abuse
•   You formatted your hard drive prior to leaving your
   company because you were angry about leaving.
    -  Destruction of property


           Ethics/Etika

•  Etika berasal dari bahasa  Yunani Kuno:
  "ethikos", yang berarti "timbul dari kebiasaan"
•  Etika adalah cabang utama filsafat yang
  mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi
  standar dari penilaian moral.
•  Etika mencakup analisis dan penerapan
  konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan
  tanggung jawab.
•  Etika dan TI?
   - Adakah yang perlu bertanggung jawab?
   - Adakah yang akan terkena dampaknya?
         Computer Ethics

•   Computer Ethics
   Adalah analisis moral tentang baik-buruk, benar-salah dari
   tindakan manusia dalam memanfaatkan pengetahuan
   komputernya mencakup perbuatan terhadap dirinya sendiri,
   pihak lain dan lingkungannya secara langsung maupun tidak.

•   Pertimbangan Etis
    -  Apakah etis jika kita menggunakan komputer untuk memanipulasi
       foto dengan cara mempertukarkan foto orang lain
    -  Apakah etis jika seorang progammer meletakkan time bomb pada
       programnya supaya pada waktunya kelak program menjadi rusak
       dan klien selalu bergantung pada programmer
    -  Apakah cukup etis menghapus data orang lain dalam komputer
       bersama tanpa memberi tahu si empunya data
    -  Apakah etis seorang staf EDP memberitahu informasi perusahaan
       yang dia ketahui kepada orang lain yang tidak berhak
    -  Apakah etis menginformasi data seseorang (mis: selebritis) untuk
       tujuan yang bersifat komersial maupun tidak


       Computer Ethics - 2

•   Isyu Pokok Dalam Computer Ethics yang menimbulkan
   dilema
   - Prinsip dasar
   Untuk memecahkan masalah yang dihadapi klien, maka
   sebagai seorang profesional perlu memberikan alternatif
   pemecahan masalah. Dalam beberapa kasus pemecahan
   masalah ini berakibat pembeberan semua kebenaran
   termasuk didalamnya kelemahan sistem yang ada hal ini
   terkadang merugikan klien. Bagaimanakah etika berperanan
   disini?
- Egoisme
   Dalam hubungan antara klien dan profesional, adakah
   profesional memandang bahwa klien adalah orang yang
   tidak-tahu apa-2 dibidang komputer sehingga harus
   mengikuti apa yang diinginkan oleh profesional. Dengan
   kata lain profesional mengambil keputusan sepihak tanpa
   melibatkan si klien
       Computer Ethics - 3

•   Isyu Pokok ??
   - Kerahasiaan
   •  Sejauh mana klien dapat menaruh kepercayaan kepada
     profesional untuk membeberkan semua rahasia
     perusahaan
   •  Sejauh mana profesional dapat dipercaya menjaga
     kerahasiaan informasi yang diperoleh dari si klien
- Hak otonomi klien
   •  Hak dari klien untuk mendapatkan semua informasi yang
     perlu diketahui dan source code dari program yang telah
     dibuat tanpa ada batasan-2 tertentu
   •  Hak dari klien untuk melakukan klaim bila terjadi disfungsi
     dari program yang dibuat sesuai dengan kesepakatan
   •  Hak dari klien untuk bebas dari unsur-2 sabotase
     terhadap program yang telah dibuat


       The Hacker Ethics

•  Access to computers and anything which might
  teach you something about the way the world
  works should be unlimited and total.
•  All information should be free.
•  Mistrust authority promote decentralization.
•  Hackers should be judged by their hacking, not
  on the criteria such as degrees, age, race, or
  position.
•  You can create art and beauty on a computer.
•  Computers can change your life for the better.
The Ten Commandments
1.    Thou shalt not use a computer to harm other people.
2.    Thou shalt not interfere with other people's computer work.
3.    Thou shalt not snoop around in other people's files.
4.    Thou shalt not use a computer to steal.
5.    Thou shalt not use a computer to bear false witness.
6.    Thou shalt not use or copy software for which you have not
    paid.
7.    Thou shalt not use other people's computer resources
    without authorization.
8.    Thou shalt not appropriate other people's intellectual output.
9.    Thou shalt think about the social consequences of the
    program you write.
10.  Thou shalt use a computer in ways that show consideration
    and respect.


   SIFAT ANCAMAN TERHADAP
        SISTEM INFORMASI

1.  Ancaman Pasif
    a.Bencana alam & politik
        z contoh : gempa bumi, banjir, perang, kebakaran
    b.Kesalahan Manusia
        z contoh : kesalahan memasukkan &
           penghapusan data
    c. Kegagalan sistem
        z contoh : gangguan listrik, kegagalan peralatan &
           fungsi software
    SIFAT ANCAMAN TERHADAP
        SISTEM INFORMASI

2  .  Ancaman Aktif
   a.Kecurangan & kejahatan komputer
       z penyelewengan aktivitas
       z penyalahgunaan kartu kredit
       z sabotase
       z pengaksesan oleh orang yang tidak berhak
   b.Program yang jahat / usil
       z contoh : virus, cacing, trojan, bom waktu dll


 AKAR KEJAHATAN KOMPUTER
• Informasi = Uang?
   -Informasi memiliki nilai (value) yang
    dapat dijual belikan
     • Data-data nasabah, mahasiswa
     • Informasi mengenai perbankan, nilai tukar, saham
     • Soal ujian
     • Password, PIN
   -Nilai dari informasi dapat berubah
    dengan waktu
     • Soal ujian yang sudah diujikan menjadi turun
         nilainya
  Kriteria Sebuah Kejahatan

Ada 3 buah skenario:
1.  Mr X mencuri printer dari sebuah lab komputer
2.  Mr X masuk ke lab komputer (tanpa izin) dan kemudian
   mengintai
3.  Mr X masuk ke lab komputer dimana dia punya izin untuk
   masuk, dan kemudian menaruh bom untuk mematikan
   sistem komputer di lab
Apakah Kriteria Kejahatan diatas:?







Kejahatan di atas tidak akan dapat terjadi apabila teknologi
komputer tidak ada
Apakah ketiga kejahatan di atas bisa dituntut sebagai
kejahatan biasa?
Apakah ketiga kejahatan di atas bisa disebut kejahatan
komputer?
Ketiga kejahatan di atas adalah kejahatan yang biasa terjadi
dan bukan kejahatan komputer


  Definisi Kejahatan Komputer

•  Kapan sebuah tindakan kriminal dianggap
  sebagai kejahatan komputer?
•  Apakah semua kejahatan yang menggunakan
  komputer bisa dianggap sebagai kejahatan
  komputer ?
•  Apakah    orang    yang    mencuri    televisi    bisa
  dianggap sebagai kejahatan televisi ?
•  Apakah  orang  yang  mencuri  handphone  bisa
  dianggap sebagai kejahatan handphone ?
•  Apa beda antara Computercrime dan
  Cybercrime?
 Definisi Kejahatan Komputer (2)

Skenario lainnya:
1.   Mr X marah dan melempar laptopnya ke temannya sehingga
   sehingga berakibat ybs harus di rawat di rumah sakit
2.   Mr X menggunakan komputer untuk menggelapkan pajak
   penghasilan
3.   Mr X menggunakan komputer yang bukan haknya untuk melakukan
   pengubahan file komputer rekannya
Definisi Kejahatan Komputer:






Komputer adalah komponen utama yang digunakan Mr X untuk
melakukan kejahatannya ?
Apakah Mr X telah melakukan kejahatan komputer ?
Girasa (2002) mendefinisikan Kejahatan Komputer sebagai: aksi
kejahatan yang menggunakan teknologi komputer sebagai
komponen utama
Apakah yang dimaksud dengan komponen utama?
Tavani (2000) mendefinisikan cybercrime sebagai kejahatan dimana
tindakan  kriminal  hanya  bisa  dilakukan  dengan  menggunakan
teknologi cyber dan terjadi di dunia cyber


     Computer Crime Category

•   Credit Card Fraud
    -  Pemanfaatan secara tidak sah kartu kredit orang lain
    -  Masyarakat perlu mendapat perlindungan hukum dan teknologi
•   Computer and Data Communication Fraud
    -  Meliputi spektrum kejahatan yang sangat luas mulai dari kegiatan
       memasuki jaringan komputer orang lain sampai dengan mengambil
       data yang ada di jaringan
    -  Pemanfaatan jaringan kantor untuk kepentingan pribadi
    -  Pemanfaatan komputer untuk memindahkan dana secara ilegal.
•   Unauthorized access to computer files (Cybertrespass)
    -  Penggunaan komputer orang lain secara tidak sah
    -  Mengakses record data yang bersifat confidential dengan tujuan
       mencuri
    -  Memindahkan  dan mengganti data untuk keuntungan pribad
  Computer Crime Category - 2

•   Unlawful copying of copyrighted Software (Cyberpiracy)
    -  Men-sharing-kan software yang memiliki copyright
    -  Mengcopy software yang memiliki copyright tanpa seiijin produsen
       yang sah
    -  Meniru dan menggunakan hasil karya orang lain yang bercopyright
       untuk kepentingan pribadi/komersial
•   Sexual harrasment and abusement
    -  Memanipulasi gambar orang lain untuk tujuan pelecehan sexual dan
       pornografi
    -  Menggunakan anak-2 dibawah umur untuk tujuan komersial
       pornography
    -  Tidak menyediakan filter untuk mencegah anak usia dibawah umur
       mengunjungi situs-situs porno
•   Transmitting Computer virus to destroy data
   (Cybervandalism)
    -  Menggunakan virus komputer utk mencuri data orang lain
    -  Menggunakan virus komputer sebagai time bomb
    -  Menggunakan virus komputer utk merusak data


  Penyidikan dan Tuntutan Hukum

•  Tuntutan hukum bagi kejahatan komputer relatif
  sulit karena:
    -  Belum adanya perangkat hukum dan undang-2 kejahatan
      komputer khususnya di negara berkembang.
    -  Indonesia baru saja memiliki UUITE, tetapi belum dapat di
      implementasikan karena belum ada PPnya
    -  Hampir sebagian besar kejahatan komputer tidak terdeteksi
      dan jika diketahui bukan karena penyilidikan melainkan
      secara kebetulan
    -  Penegakan hukum lemah karena aparat penegak hukum:
      polisi, hakim dan jaksa tidak menguasai kompleksitas
      kejahatan komputer (white collar crime) karena merupakan
      kejahatan dengan memanfaatkan teknologi tinggi, sementara
      banyak aparat penegak hukum yang computer illiterate
Cybercrime vs Cyber-Related Crime

•  Banyak kejahatan yang menggunakan
  teknologi komputer tidak bisa disebut
  cybercrime
•  Pedophilia dan pornografi bisa disebarkan
  dengan atau tanpa menggunakan
  cybertechnology sehingga hal-hal di atas
  tidak bisa disebut cybercrime
•  Kejahatan yang dapat dilakukan dengan
  atau tanpa bantuan cybertechnology
  disebut cyber-related crime


Phising
From:
To: ?
Subject: USBank.com Account Update URGEgb
Date: Thu, 13 May 2004 17:56:45 -0500

USBank.com

Dear US Bank Customer,
During our regular update and verification of the Internet Banking
Accounts, we could not verify your current information. Either your
information has been changed or incomplete, as a result your access
to use our services has been limited. Please update your
information.

To update your account information and start using our services
please click on the link below:
http://www.usbank.com/internetBanking/RequestRouter?requestCmdId=Di
splayLoginPage

Note: Requests for information will be initiated by US Bank
Business Development; this process cannot be externally requested
through Customer Support.
SECURITY BREACH ACCIDENT (1)
ukdw - keamanan komputer


SECURITY BREACH ACCIDENT (2)
ukdw - keamanan komputer
     Kesadaran Keamanan

•  Mengapa Keamanan Komputer dibutuhkan?
   - "information-based society", menyebabkan nilai
     informasi  menjadi sangat penting dan menuntut
     kemampuan untuk mengakses dan
     menyediakan informasi secara cepat dan akurat
     menjadi sangat esensial bagi sebuah
     organisasi,
   - Infrastruktur Jaringan komputer, seperti LAN
     dan Internet, memungkinkan untuk
     menyediakan informasi secara cepat, sekaligus
     membuka potensi adanya lubang keamanan
     (security hole)


    Kesadaran Keamanan (2)

•  Kejahatan Komputer semakin meningkat
  karena:
   - Aplikasi bisnis berbasis TI dan jaringan
     komputer meningkat : online banking, e-
     commerce, Electronic data Interchange (EDI).
   - Desentralisasi server.
   - Transisi dari single vendor ke multi vendor.
   - Meningkatnya kemampuan pemakai (user).
   - Kesulitan penegak hukum dan belum adanya
     perundang-undangan..
   - Sistem terhubungan dengan jaringan Internet.
  SECURITY ATTACK MODELS

•   Interruption
    Perangkat sistem menjadi rusak atau tidak tersedia. Serangan
    ditujukan kepada ketersediaan (availability) dari sistem. Contoh
    serangan adalah "denial of service attack".
•   Interception
    Pihak yang tidak berwenang berhasil mengakses asset atau
    informasi. Contoh dari serangan ini adalah penyadapan
    (wiretapping).
•   Modification
    Pihak yang tidak berwenang tidak saja berhasil mengakses, akan
    tetapi dapat juga mengubah (tamper) aset. Contoh dari serangan
    ini antara lain adalah mengubah isi dari web site dengan pesan-
    pesan yang merugikan pemilik web site.
•   Fabrication
    Pihak yang tidak berwenang menyisipkan objek palsu ke dalam
    sistem. Contoh dari serangan jenis ini adalah memasukkan pesan-
    pesan palsu seperti e-mail palsu ke dalam jaringan komputer.


   Pelaku Kejahatan Komputer

•  Information bandit
   - Sekarang masih dipotretkan sebagai jagoan
   - Akan tetapi akan berkurang
   - the disappearance act of information bandits
•  Information security professionals
   - Masih kurang
   - Lebih menyenangkan
•   Keduanya menggunakan tools yang sama
•   Perbedaannya sangat tipis: itikad & pandangan
•   Jangan bercita-cita menjadi bandit!
      Karakteristik Penyusup

•   The Curious (Si Ingin Tahu)
    Tipe penyusup ini pada dasarnya tertarik menemukan jenis
    sistem dan data yang anda miliki.
•   The Malicious (Si Perusak)
    Tipe penyusup ini berusaha untuk merusak sistem anda,
    atau merubah web page anda, atau sebaliknya membuat
    waktu dan uang anda kembali pulih.
•   The High-Profile Intruder (Si Profil Tinggi)
    Tipe penyusup ini berusaha menggunakan sistem anda
    untuk memperoleh popularitas dan ketenaran. Dia mungkin
    menggunakan sistem profil tinggi anda untuk mengiklankan
    kemampuannya.
•   The Competition (Si Pesaing)
    Tipe penyusup ini tertarik pada data yang anda miliki dalam
    sistem anda. Ia mungkin seseorang yang beranggapan
    bahwa anda memiliki sesuatu yang dapat
    menguntungkannya secara keuangan atau sebaliknya.


Istilah bagi penyusup
•    Mundane: tahu mengenai hacking tapi tidak mengetahui
   metode dan prosesnya.
•    Lamer (script kiddies):  mencoba script2 yang pernah di
   buat oleh aktivis hacking, tapi tidak paham bagaimana cara
   membuatnya.
•    Wannabe:  paham sedikit metode hacking, dan sudah
   mulaiberhasil menerobos sehingga berfalsafah; HACK IS MY
   RELIGION.
•    Larva (newbie): hacker pemula, teknik hacking mulai
   dikuasai dengan baik, sering bereksperimen.
•    Hacker: aktivitas hacking sebagai profesi.
•    Wizard: hacker yang membuat komunitas pembelajaran di
   antara mereka.
•    Guru: master of the master hacker, lebih mengarah ke
   penciptaan tools-tools yang powerfull yang salah satunya
   dapat menunjang aktivitas hacking, namun lebih jadi tools
   pemrograman system yang umum.
Thank
 You
That is all concerning about
      Computer Crime
ukdw - keamanan komputer


Tidak ada komentar: